我的攝影機是舊型的,只支援RGB,不包含YUY2,所以看著老師的程式碼就可以使用了,只不過攝影機的format要先調整成320*240,不然畫面會是模糊的,然後程式就可以執行了!!
2011年5月31日 星期二
Week15
Part1 :
cam game show 2009-躲避球
玩家在背景取30張之後開始控制鋼球
我覺得學長作的跟我到後要做得很類似,但如何去判斷碰到牆壁時要反彈已及該反彈到什麼位子,是我非常感興趣的一件事情。
Part2:
我的初始架構是想要做打磚塊,就是上面有許多的磚塊,玩家可以超控桿子來控制球的位子,如果掉到桿子下面就算輸,磚塊打完就算贏。這次作業遲交,被念了一頓,但是受益良多,告訴我凡事應該積極一些,謝謝老師的教誨。
week4
week15
看了一些學長姐們的作品以後,比較喜歡躲避球的這個主題,利用全身的閃躲來閃必避球的攻擊,所以在期末專案會想做出有關這方面的互動游戲,初部的構想是閃避物會跟隨時間的增加加快速度,到一定時間以後也許會增加閃避物的數目,或是增加障礙物。
HW06
在學校做的時候攝影機只能用YUY2,沒想到在家可以用RGB,不過我還是用YUY2來寫,寫完發現畫面自己會放大,原來是我沒調畫面大小,顯示色塊的地方嘗試了幾種輸入才寫出怪怪的紅色,而且上下兩張色塊顏色有差異,也不知道是為什麼。
2011年5月28日 星期六
week12 視訊擷取同步
week12視訊擷取同步
http://www.youtube.com/watch?v=8niw9jjL1Zc
這次作業把所有的程式碼都貼上了,畫面出來是出來了,可是變很大,一直看程式碼哪裡錯了,怎麼找都找不到,後來才發現是忘了設定Video Format中的解析度,要把他設定成320*240,難怪圖變很大。
這次作業把所有的程式碼都貼上了,畫面出來是出來了,可是變很大,一直看程式碼哪裡錯了,怎麼找都找不到,後來才發現是忘了設定Video Format中的解析度,要把他設定成320*240,難怪圖變很大。
2011年5月27日 星期五
2011年5月26日 星期四
2011年5月25日 星期三
Week12
這次的作業也必許連接上次的作業來完成,一樣有一個callback function和一個記數器來做計算,但這次還有YUYV與RGB之間做轉的問題,所以一開始做的時候callback function的影像一直都很模糊,程式研究了很久加上老師的講解才知道原來要將原本影像的640*480換成與原本影像符合的320*240這樣才可以完整清楚的跑出影像。
Week11
這次作業的重點是callback function,然後加入一個記數器來計算callback function總共擷取的畫面數量
,然後再開關方面就必須將初始執設為 Turn On Preview Callback Function,然後按下去時自動轉換為 Turn Off Preview Callback Function這些都是老師在那禮拜所介紹的新技巧,非常好玩!!
2011年5月24日 星期二
week15 期末專案發想
看過學長姐們從07年到去年的期末專案,有一個用手勢去控制地球的圖片轉動的遊戲,比較想去效仿做出這樣類似的遊戲。
我想做的專案,想要做能夠用手勢去控制畫面中的物品的遊戲。用手勢移動去瀏覽照片或圖片,然後放大縮小,就像是觸控螢幕那樣的效果。
week15
從學長的作品中,我最喜歡的是廖慶傑學長的"跳不到第二層的小朋友上樓梯",因為互動性較高也比較有難度,比較具遊戲性,雖然很好笑一直跳不上去,不過應該把程式稍微修改一下,在跳躍動作的部分改靈敏一點,也許就會變得比較好控制。
我想做的專案是由之前玩kinect所聯想出來。設計一個假人在一個箱子中,隨機讓箱子的四邊破洞,只要箱子一破洞就會有水流進來,使用者就必須透過視訊用手去碰觸破洞,讓破洞被捕起來,等級愈高破洞數會增加愈多愈快,只要流進箱子裡的水超過假人的高度遊戲就會結束,看誰遊戲玩的愈久就愈厲害。
我想做的專案是由之前玩kinect所聯想出來。設計一個假人在一個箱子中,隨機讓箱子的四邊破洞,只要箱子一破洞就會有水流進來,使用者就必須透過視訊用手去碰觸破洞,讓破洞被捕起來,等級愈高破洞數會增加愈多愈快,只要流進箱子裡的水超過假人的高度遊戲就會結束,看誰遊戲玩的愈久就愈厲害。
Week 15
Part1:
控制地球:
這位學長的心思很細膩,將感應的點縮小增加感應的靈敏度,更做出了多點觸控還可以根據位移量調整移動和縮放的速度,真的很不簡單
Part2:
期末專案:
會吸收學長的優點,減少介面的雜訊,做出視訊界面控制的遊戲
Week 15 期末發想
Week 15 期末發想
Part 1
我個人比較喜歡的一個作品,是兩年前的太鼓達人之傻傻摸不到,
主要會喜歡的原因是太鼓達人真的是一款大家幾乎都玩過的遊戲,
但卻沒想過如果做成體感遊戲的話,玩起來感覺又是如何呢?
學長的作品,在那時沒有用影片拍下來真的蠻可惜的!不然真想看
看聽到音樂和手真的去打擊到藍紅綠的鼓時會不會有很大的誤差
Part 2
目前我有個想法,雖然跟我所喜歡的作品方向不一樣,但也是我喜
歡的,就是能夠跟籃球動作做個結合,結合哪方面的還在思索,畢
竟籃球裡面動作很多,像是投籃,蓋火鍋,運球過人...之類的,不
過也不一定,說不定又會回到跟音樂有關的小遊戲,或一個曾在小
時候的漫畫記憶中出現的閃躲遊戲,總之現在想法好多! 所以請拭
目以待
week 15
Week 15_期末專案發想
我看到了一個與人互動遊戲的作業相當感興趣
利用觸碰式的指令來執行小朋友要往左還是右,這好像真實自己再走一樣,這讓我想到也可以做成一個賽車遊戲,可以設定踩油門跟煞車,以及左右轉,也可以設定競爭車手比賽。
week15
喜歡的遊戲是2010作品集 姚智惟學長所做的千手觀音因為整體的遊戲簡單且流暢很容易上手所。
老師提供一個連結我覺得還不錯eye toys lightsabers,期末專案系望能做成類似的樣子,運用真實的物體朗讓電腦產生一個虛擬的物件來與電腦互動我覺得還滿有真實感的。
老師提供一個連結我覺得還不錯eye toys lightsabers,期末專案系望能做成類似的樣子,運用真實的物體朗讓電腦產生一個虛擬的物件來與電腦互動我覺得還滿有真實感的。
week15 - 期末專案發想
看了許多學長姐做的遊戲後,發現其實想法都沒有很複雜,其中印象較深刻的是2010年的控制地球,對於學長心得寫道有關第六感驚人的潛力,也是讓我印象深刻。
期末專案構想的內容:
2009年的Virtual Joystick,學長把現成的賽車遊戲與自己設計的虛擬鍵盤做結合,讓一般用鍵盤玩的遊戲可以透過視訊來操控,就像目前Kinect與PS3的體感一樣,所以我想設計一個可以透過視訊結合google街景,讓人彷彿走在街上一樣。
期末專案構想的內容:
2009年的Virtual Joystick,學長把現成的賽車遊戲與自己設計的虛擬鍵盤做結合,讓一般用鍵盤玩的遊戲可以透過視訊來操控,就像目前Kinect與PS3的體感一樣,所以我想設計一個可以透過視訊結合google街景,讓人彷彿走在街上一樣。
Week15
過去的作品中我最喜歡的作品是2010作品集的小朋友上、下樓梯兩個。
喜歡的原因是他的遊戲與視訊程式是分開的,這樣遊戲就不用在bcb上寫了,如此遊戲的發展性會比較強、遊戲內容豐富。
我的期末專案也想從這種模式下進行,因為畢竟用bcb做遊戲有種綁手綁腳的感覺,加張圖片要先放在陣列裡面,還要考慮在不同的 video format 下該如何放入,用bcb寫也還可能會發生意想不到的問題,例如色彩值不對、該如何避免色彩值相減後超出範圍...等問題。
所以我考慮用Flash來完成遊戲的部分,因為我有修過一門多媒體遊戲設計的課程,對Flash的操作有一定程度的了解,當時也做了4~5個作業,擁有了一些現成的程式。
假如我視訊程式與遊戲是分開的,或許遊戲設計上不是我煩惱的問題,該煩惱的是行程間該如何溝通?視訊程式如何判斷你做了什麼動作?
例如我做了揮拳的動作會發動技能一;做了雙手交叉發動技能二;雙手舉高發動技能三...等,有些動作不夠明顯程式也無法判別...這都是要傷腦筋的地方。
但我也有點擔心時間不夠,畢竟期末也不遠矣,若時間不足也可能在bcb上完成遊戲就好。
在看了小朋友上、下樓梯作品後雖然感覺挺簡單的可以很快完成,但實際上自己做又怎能確定會花多久時間呢?
喜歡的原因是他的遊戲與視訊程式是分開的,這樣遊戲就不用在bcb上寫了,如此遊戲的發展性會比較強、遊戲內容豐富。
我的期末專案也想從這種模式下進行,因為畢竟用bcb做遊戲有種綁手綁腳的感覺,加張圖片要先放在陣列裡面,還要考慮在不同的 video format 下該如何放入,用bcb寫也還可能會發生意想不到的問題,例如色彩值不對、該如何避免色彩值相減後超出範圍...等問題。
所以我考慮用Flash來完成遊戲的部分,因為我有修過一門多媒體遊戲設計的課程,對Flash的操作有一定程度的了解,當時也做了4~5個作業,擁有了一些現成的程式。
假如我視訊程式與遊戲是分開的,或許遊戲設計上不是我煩惱的問題,該煩惱的是行程間該如何溝通?視訊程式如何判斷你做了什麼動作?
例如我做了揮拳的動作會發動技能一;做了雙手交叉發動技能二;雙手舉高發動技能三...等,有些動作不夠明顯程式也無法判別...這都是要傷腦筋的地方。
但我也有點擔心時間不夠,畢竟期末也不遠矣,若時間不足也可能在bcb上完成遊戲就好。
在看了小朋友上、下樓梯作品後雖然感覺挺簡單的可以很快完成,但實際上自己做又怎能確定會花多久時間呢?
WEEK15 期末專題發想
1.我喜歡2008作品集裡面的人行大挑戰。製作很多種姿勢造型的圖框,讓玩家擺出各種姿勢去符合那個圖框。我有在綜藝節目裡面看過,沒想到學長們做出了用視訊配合的同款遊戲。
2.我想做的遊戲是打蟑螂。玩家在正中間是一塊可口的蛋糕,蟑螂從四面八方要攻擊玩家,玩家要運用雙手打死迎面而來的噁心蟑螂。
2.我想做的遊戲是打蟑螂。玩家在正中間是一塊可口的蛋糕,蟑螂從四面八方要攻擊玩家,玩家要運用雙手打死迎面而來的噁心蟑螂。
week 12
這次作業則是callback function的應用,callback function不斷呼叫,更新畫面,使兩張畫面同步,另外因為第一張畫面是320*240,所以第二張畫面必須也是320*240。
Week15
這裡面可以拿者真的發光的刀去打怪物,而且怪物有AI會追者人打,打起來就會比打地鼠更真實,感覺真的有打到東西,而不是只是一個東西去碰到那一個觸控點。
我想做的是兩個人可以拿著光束刀對打,目前還沒想到要如何去做,只是覺得做出來會很有趣。
WEEK15:期末專案發想
1.我喜歡呂誌軒的控制地球,有點像是地球儀的感覺,雖然他的功能非常的簡單,但在影片中地球看起來很真實,讓他向右向左旋轉,還有放大縮小的功能,感覺算是滿精緻的作品
2.我想做現在APPLE手機上,有一款遊戲是切西瓜,西瓜隨便亂丟,中間夾些炸彈,碰到炸彈就輸了,而西瓜只有3次機會可以沒切到,3次都沒切到也就輸了。
2.我想做現在APPLE手機上,有一款遊戲是切西瓜,西瓜隨便亂丟,中間夾些炸彈,碰到炸彈就輸了,而西瓜只有3次機會可以沒切到,3次都沒切到也就輸了。
week 15
這門課好像也是隨著時代演進慢慢進步,07年到10年遊戲的介面越來越漂亮,不過操作介面都是大同小異,其中印象最深刻的大概就是控制地球了,
用手勢來控制軟體,感覺還滿厲害的,要是可以開發出用手勢就可以控制powerpoint這樣假設要報告或者是老師上課都可以用手勢就可以輕易操作,不過可惜的是這稍微沒有所謂的遊戲性,假設未來要設計遊戲可能會朝向就是類似07年The Virtual Fight Race此種遊戲類型發展,不過就是看能不能用就是用兩個公仔以互相碰撞的方式來分出勝負,而非兩個人隔空交戰。
用手勢來控制軟體,感覺還滿厲害的,要是可以開發出用手勢就可以控制powerpoint這樣假設要報告或者是老師上課都可以用手勢就可以輕易操作,不過可惜的是這稍微沒有所謂的遊戲性,假設未來要設計遊戲可能會朝向就是類似07年The Virtual Fight Race此種遊戲類型發展,不過就是看能不能用就是用兩個公仔以互相碰撞的方式來分出勝負,而非兩個人隔空交戰。
期末專案發想
Part1
我首先看了李政達的火柴人,
因為去年我和他是室友,去他房間時常常看到他在製作這個專案,
我覺得很有趣的是他製作出來的成品,
就好像我們現在可以在網路上抓的桌面趣味程式一樣,
不同的地方是桌面趣味程式用的是滑鼠,
而我們則是可以利用手指讓畫面中的圖片作不同的反應,
體驗感提升很多!!
Part2
如果可以我想要做投籃的遊戲,讓視訊拍人的手,先設定一張標準的連續的動態的圖片,
以它作為基準,之後投藍的連續圖片拿去做比較,偏差越多的,視訊畫面中投籃的準確度
也越低,反之則越高。
我首先看了李政達的火柴人,
因為去年我和他是室友,去他房間時常常看到他在製作這個專案,
我覺得很有趣的是他製作出來的成品,
就好像我們現在可以在網路上抓的桌面趣味程式一樣,
不同的地方是桌面趣味程式用的是滑鼠,
而我們則是可以利用手指讓畫面中的圖片作不同的反應,
體驗感提升很多!!
Part2
如果可以我想要做投籃的遊戲,讓視訊拍人的手,先設定一張標準的連續的動態的圖片,
以它作為基準,之後投藍的連續圖片拿去做比較,偏差越多的,視訊畫面中投籃的準確度
也越低,反之則越高。
week15
這個遊戲的設計還不錯,他用程式顯現出不同顏色的方塊,每個顏色方塊代表不同的動作,這個在week14的時候已經學到了,還有跳不到第二層的小朋友上樓梯這個也不錯,雖然玩這個遊戲一定超累的!但是在看影片的同時又覺得超好笑的,那個跳躍點沒抓好時機,那麼玩家永遠跳不上去,兩個作品都是利用已有的遊戲來作加以延伸,如果要得到高分可能就要看玩家的反應了。
期末專案我想做的是有一個球(可能是讀進來的圖片BMP),然後不能讓這個球掉到地上,假如掉到地上就結束遊戲,你可以用手腳或是頭來阻止它,我可能會讓球小顆一點還有會有點速度,這樣可以增加遊戲的難度。
week15
http://www.youtube.com/watch?v=XEoAvJletSo&feature=player_embedded
所有作品集我最喜歡的是"史上最難控制的小朋友下樓梯",感覺很好玩,我想到我的期末專題要做甚麼了,以前有玩一個遊戲,比如說給你一個黃色字體的"藍"字,問你這是甚麼字,你要說藍色,可是因為是黃色字體,所以可能直覺選黃色,我打算螢幕旁邊放兩排顏色,然後中間放題目,看答案是甚麼你就按那個顏色,例如我中間題目給白色字體的"紅"字,你要把手移到旁邊的紅色,如果移到紅色得一分,移到其他顏色就扣一分,或一錯三次顏色就game over。
所有作品集我最喜歡的是"史上最難控制的小朋友下樓梯",感覺很好玩,我想到我的期末專題要做甚麼了,以前有玩一個遊戲,比如說給你一個黃色字體的"藍"字,問你這是甚麼字,你要說藍色,可是因為是黃色字體,所以可能直覺選黃色,我打算螢幕旁邊放兩排顏色,然後中間放題目,看答案是甚麼你就按那個顏色,例如我中間題目給白色字體的"紅"字,你要把手移到旁邊的紅色,如果移到紅色得一分,移到其他顏色就扣一分,或一錯三次顏色就game over。
week15
2010年的除了老師之前就有特別說的控制地球做的真的很細膩,應該也是那界做最好的吧!可是我反而比較喜歡坐上樓梯和下樓梯的作品,因為玩家本身也要很 厲害才玩得了的遊戲,尤其我看到上樓梯他在拍影片的樣子真是太辛苦了,他最後一階也沒跳上去就放棄了。之後又看了2009以後的作品發現都是以手去做一種 設計的遊戲居多,可是比較喜歡的是拳心拳力的作品,融合了卡通的感覺去設計的遊戲應該更可以深受大家喜愛,但是我覺得最酷的事07年的人型大挑戰的遊戲, 就像韓國的電視節目遊戲,感覺在玩的時候就很好笑,有機會真想玩玩看那遊戲。可是看完這麼多人的設計雖然心中沒有一個確定的底,但至少也有大致的方向,應 該也會想結合上卡通去設計遊戲,操作的方式也會偏向直接用手去使用,會有點像是投籃機的感覺,可以讓你再出門打球前先在家電腦面前練練手感和準度。
WEEK 15
我喜歡的作品是"神經的貓",因為本身就喜歡貓咪,加上這種虛擬寵物互動的感覺很有趣。
期末也打算做這類型的虛擬互動遊戲,並在畫面加入一些互動按鍵,可以做出改變寵物動作,或者加入虛擬物件餵食、洗澡等加以互動。
HW-week15
Part 1: 太鼓達人之傻傻摸不到
我覺得這個遊戲感覺很好玩,當指示需要甚麼顏色時,就去觸碰所選擇的顏色那塊,玩遊戲還可以聽音樂,雖然不像正版的太鼓達人有這麼多的功能,但是已經覺得很厲害感覺也很簡單好玩.
Part 2:
如果是我我希望我希望可以做節奏方面的遊戲,自己本身也比較喜歡這方面的遊戲,有音樂性質會讓玩家更想繼續玩下去,所以想做太鼓達人或是跳舞機這方面的遊戲,然後加入2個玩家可以互相pk的話感覺也會很刺激.
我覺得這個遊戲感覺很好玩,當指示需要甚麼顏色時,就去觸碰所選擇的顏色那塊,玩遊戲還可以聽音樂,雖然不像正版的太鼓達人有這麼多的功能,但是已經覺得很厲害感覺也很簡單好玩.
Part 2:
如果是我我希望我希望可以做節奏方面的遊戲,自己本身也比較喜歡這方面的遊戲,有音樂性質會讓玩家更想繼續玩下去,所以想做太鼓達人或是跳舞機這方面的遊戲,然後加入2個玩家可以互相pk的話感覺也會很刺激.
week 15
WEEK 11
這次的作業還滿簡單的,重點就在callback function的使用,callback function可以在畫面旁邊顯示計數器,並且可以turn on跟turn off做暫停跟開始的切換。
Week15:期末專案發想
Week 15_期末專案發想
剛看完歷年修課同學的作品,我還蠻喜歡千手觀音這款遊戲,這種遊戲類型很像視訊版的打地鼠,以這個構想為出發點,再加入更多有趣的圖片以增加遊戲豐富性,那款遊戲圖片是以神明為主,不過好神明的部分我可以改成自己喜歡的人或東西,壞神明可以改成自己討厭的東西,然後新增背景和隨機增加多個Bonus的圖示增添遊戲趣味性!
week 15
HW07
看了很多同學的作品以後,發覺還是控制地球做的最吸引我,功能看似簡單,但是看到那個轉動的地球就覺得很厲害。
目前的構想是先做個簡單版本,只要手觸碰畫面上圖片以後會置換成另一張圖片或者消失,這也是很多人的作法,再來才進階到用手去控制物件做一些動作,寫到這裡感覺就是打地鼠了阿...
Week 15
Week 15 作品評鑑感想及期末專案構想
看過了老師Blog上,歷屆修課學長姐們的作品,各各皆獨具特色,其中讓我最喜歡的一個作品,是2010作品集次序16的紀辰融學長 - 神經的貓。
跟其他學長姐們的作品相比較,這位學長的作品雖然沒有華麗的特效、耳目一新的設計跟令人驚艷的功能,但是那輕鬆又流暢的遊戲,簡單的構想跟幾張圖片切換能讓整個畫面生動了起來。讓人忍不住回想當年流行的電子寵物,明明只是黑白幾點方塊拼湊的點陣圖,卻是如何讓人時時滿心掛記,視線捨不得離開那虛擬生命的每一步動作。
評鑑過學長作品後,就要開始慢慢構想自己的期末專案。其實當初也在許多網站看過相關視訊遊戲文章,偶爾也有些許想法:如果是我來寫視訊作品...
- 要使用什麼主題??
- 要表現出什麼樣的畫面??
- 既然是視訊,那介面果然是要簡單又高互動性??
- 如果場景僅侷限在一個小方框,那選擇桌上型遊戲如何??
- 簡單又高互動的遊戲類型果然是趣味競技類遊戲??
- 桌球、推球,之類的遊戲好似已經有人做過了??
- 那桌上型足球呢??
- 如果照正式規則雙方皆四排十二木人場面上共二十四個人偶畫面是否過於擁擠不易控制,而應縮減排數及人偶數??
漫漫想法慢慢成型。
week15
第15週:期末專案計畫
一、最喜歡的作品
我最喜歡的作品,是2010年,姚智惟同學所做的「千手觀音」。
原因:
我覺得他的遊戲人物頗多,而且需要反應力,玩起來相當有趣~。
--------------------------------------------------
二、個人期末專案計畫
主要運用視訊畫面中的觸發判斷,製作:
以身體動作控制任天堂上的一款遊戲,忍者貓。
畫面截圖:
人物動作含:
一、方向:上、下、左、右。
二、跳躍(A)、攻擊(B)。
三、開始鍵(Start)、選擇鍵(Select)。
我記得,我第一次接觸到視訊遊戲的時候,就是在大二下學期的時候,那一屆的學長姐,有做「真人版洛克人」的視訊遊戲;我當時一看到,感到非常興奮和高興!也有去試玩!
其實,我從國中開始便非常喜歡洛克人的遊戲!國中曾經玩過GameBoy的「洛克人5」,之後我的堂弟給了我超級任天堂上的「洛克人X」,從此之後我便愛上洛克人了!從「X」到「X8」,還有另一個「Zero」系列,從「Zero」到「Zero 4」,全都玩過!洛克人是一款動作遊戲,我從以前便常常幻想:「如果我可以用自身的動作,代替鍵盤,去控制角色來遊戲,那將會是多快意的事情!」於是,在看見學長姐做出這個遊戲之後,我立刻感到欣喜若狂,心想:「我以後也一定要修這門課,做出洛克人的視訊遊戲!」
原本,我想說要做PlayStation上的洛克人X5或X6,但是後來覺得那動作太多,而且遊戲若用視訊控制將極端困難,於是想說換另一個;後來想到換「Mystic Art」這款小遊戲,但是雖然比較簡單,但是依然需要許多控制點,且遊戲節奏較快,不易控制,於是又想說換簡單一點的遊戲。
Mystic Art,遊戲截圖:
最後,就想要用這款「忍者貓」了!它是由日本的動畫:「キャッ党忍伝てやんでぇ」,所改編而來的遊戲。畫面充滿日式動畫風格,詼諧可愛,並且劇情趣味又感人!小時候我非常喜歡這款遊戲!不知玩過多少遍!於是便選擇這款啦~!
期末專案發想-Week15
我最喜歡的作品為2010年-呂誌軒學長所完成的作品-控制地球,會喜歡主要是因為佩服他所完成的作品應用了Google Earth,藉由BCB所撰寫的程式,利用WebCam及手指的動作來控制Google Earth的動作,由於如何使用BCB與WebCam來串聯別人所寫好的遊戲或程式這點我還不太會,所以這是我目前最想學習到的。
因為之前就上過老師好幾門媒體學程的課,而且也看過相當多老師PO出來的視訊影片,而吸引我的不外乎是那些擁有美美或有趣的背景,然後並使用身體來玩的影片,但因為我不認為我美工會很好,所以我期望自己期末最少可以完成使用BCB與WebCam來串連別人所寫好的遊戲或程式。
因為之前就上過老師好幾門媒體學程的課,而且也看過相當多老師PO出來的視訊影片,而吸引我的不外乎是那些擁有美美或有趣的背景,然後並使用身體來玩的影片,但因為我不認為我美工會很好,所以我期望自己期末最少可以完成使用BCB與WebCam來串連別人所寫好的遊戲或程式。
week15
林士涵 - 電流急急棒
我在老師提到要做遊戲時的第一個念頭就是類似的遊戲,不過我在如何增加遊戲趣味性的部分卻想不出新的點子。看到有同學將利用身體的中心當作操作的點,感覺特別有趣。
不過我現在計畫的遊戲就跟電流急急棒沒有什麼關係,我想做一個閃躲水球的遊戲,玩家會看到螢幕上出現一顆水球越來越接近,這個時候玩家必須移動自己的身體來閃躲這顆水球。如果前面的點子順利,我希望還可以加入攻擊的部分,而不是只有單純的閃躲而已。
HW-week15
Part 1: Vision-based Game Class: 人形大挑戰
看完歷屆的作品,因為個人比較喜歡淺顯易懂的遊戲,
所以在以往的作品裡最喜歡的是2008年的"人形大挑戰",
雖然他沒有華麗的布景,但是可以大家一起玩,
我看玩家的照片每個都笑得很開心,玩遊戲就是要眾樂樂~
而且感覺這個遊戲是可以大家一起玩可以很開心的遊戲,
不需要複雜的遊戲內容,簡簡單單顯而易懂,這樣就夠了,
所以我在歷屆作品裡我很喜歡這個作品:)
Part 2:
在看完這麼多學長姐的作品,我希望我的作品可以是大家一起玩的遊戲,
因為part1所提到的人形大挑戰,讓我想要接續這份概念,
不過我想要讓他有1P 跟2P的選擇,1P的話可以向學姊作的一樣,
2P的話我就多加一個人,那限制的動作就會更加的有趣或者搞笑,
然後每做完一個動作都會把照片記錄下來,就可以變成一種回憶,
希望是朝這個方向去做:)
看完歷屆的作品,因為個人比較喜歡淺顯易懂的遊戲,
所以在以往的作品裡最喜歡的是2008年的"人形大挑戰",
雖然他沒有華麗的布景,但是可以大家一起玩,
我看玩家的照片每個都笑得很開心,玩遊戲就是要眾樂樂~
而且感覺這個遊戲是可以大家一起玩可以很開心的遊戲,
不需要複雜的遊戲內容,簡簡單單顯而易懂,這樣就夠了,
所以我在歷屆作品裡我很喜歡這個作品:)
Part 2:
在看完這麼多學長姐的作品,我希望我的作品可以是大家一起玩的遊戲,
因為part1所提到的人形大挑戰,讓我想要接續這份概念,
不過我想要讓他有1P 跟2P的選擇,1P的話可以向學姊作的一樣,
2P的話我就多加一個人,那限制的動作就會更加的有趣或者搞笑,
然後每做完一個動作都會把照片記錄下來,就可以變成一種回憶,
希望是朝這個方向去做:)
Week15
這禮拜老師請我們看看歷屆學長的期末專案發表,並訂出期末專案的初步計畫,雖然放眼望去,離期末考只剩3週,這時候才來做期末初步規畫實在是有點晚,只能說要在半學期學好互動遊戲製作這門課甚至這門技術,4個月實在不足,要不然就是只能學到基本的指令基礎,除了在一個經驗豐富,教導有方的老師的帶領下,才能寫出像樣的程式出來了!
在2007年,是互動遊戲的元年,學生對於期末專案似乎最為生澀,課程架構也還處於一個雛形,不過,在完全沒有可參考的程式下,寫出來的東西卻是最為生動,屬於經典中的經典,裡面我最喜歡的是 湘苓學姊的海底世界,在其他同學都使用最基本的感應指令下,學姊卻敢嘗試可與遊戲做到全套互動的情況下,創下了元年的互動障礙!!
在2008年,除了因映一屆不如一屆,一代不如一代的情況下,找不到任何突破的方式,堪稱互動遊戲史上最黑暗的一年!!
在2009年,開出了計畫,整合了聯盟,把互動遊戲的結構架構了出來,打破了歷屆的障礙,並在該年創下了多項佳績!!
林炳海/趕羚羊 ,李慧娟/心靈之蛋,突破了互動元年湘苓創下的互動障礙,成功的模擬出互動遊戲的精隨,除了在李慧娟的成績外,更看到了最於互動遊戲的用心與付出,此外 黃昭龍/教室野球 , 謝獻亥/棒球打擊遊戲,也在該年有很好的成績於表現,更對於2010~2011有了很大的啟發!!
結束了高手如雲的互動遊戲3年,卻在隔年,誕生出了最有價值的新人王!!
在2010年,正當發現是否無法突破歷屆的情況下,有一個人跳出來了,不但突破了歷屆的多項紀錄,也一併創下最然突破的新人王障礙!!
呂誌軒/控制地球, 完全成功的使用到了互動遊戲的精隨,並成功的突破了YUY2轉RGB的障礙,在遊戲的控制上完全不受限,行雲流水,輕鬆寫意的操控著遊戲,在外界看來如此遊戲與人合而為一的表現下,除了經過長時間的練習與學習,付出更多的心血與努力,此外這是無法突破的障礙!!
2011年,互動遊戲的第五年,除來有更多參考的文獻外,更是新人輩出的一年,想要看到更多令人嘆為觀止的程式專案,就敬請期待2011年季後期末專案!!
PARTII
我想要做的是關於棒球的遊戲,因此我參考了,黃昭龍/教室野球,謝獻亥/棒球打擊遊戲,雖然學長們做的都太花枝招展,不過我想我的程式會更言簡意該,我所要做的初步想法是,只要讓球通過本壘板的情況下,再以分類內外角高低球來出棒,形成飛球滾地擦棒,雖然有現在所教過的程式,但我還是不知道要從哪裡下手,只能說半年基礎學不完,要不然就是不夠努力了!!
在2007年,是互動遊戲的元年,學生對於期末專案似乎最為生澀,課程架構也還處於一個雛形,不過,在完全沒有可參考的程式下,寫出來的東西卻是最為生動,屬於經典中的經典,裡面我最喜歡的是 湘苓學姊的海底世界,在其他同學都使用最基本的感應指令下,學姊卻敢嘗試可與遊戲做到全套互動的情況下,創下了元年的互動障礙!!
在2008年,除了因映一屆不如一屆,一代不如一代的情況下,找不到任何突破的方式,堪稱互動遊戲史上最黑暗的一年!!
在2009年,開出了計畫,整合了聯盟,把互動遊戲的結構架構了出來,打破了歷屆的障礙,並在該年創下了多項佳績!!
林炳海/趕羚羊 ,李慧娟/心靈之蛋,突破了互動元年湘苓創下的互動障礙,成功的模擬出互動遊戲的精隨,除了在李慧娟的成績外,更看到了最於互動遊戲的用心與付出,此外 黃昭龍/教室野球 , 謝獻亥/棒球打擊遊戲,也在該年有很好的成績於表現,更對於2010~2011有了很大的啟發!!
結束了高手如雲的互動遊戲3年,卻在隔年,誕生出了最有價值的新人王!!
在2010年,正當發現是否無法突破歷屆的情況下,有一個人跳出來了,不但突破了歷屆的多項紀錄,也一併創下最然突破的新人王障礙!!
呂誌軒/控制地球, 完全成功的使用到了互動遊戲的精隨,並成功的突破了YUY2轉RGB的障礙,在遊戲的控制上完全不受限,行雲流水,輕鬆寫意的操控著遊戲,在外界看來如此遊戲與人合而為一的表現下,除了經過長時間的練習與學習,付出更多的心血與努力,此外這是無法突破的障礙!!
2011年,互動遊戲的第五年,除來有更多參考的文獻外,更是新人輩出的一年,想要看到更多令人嘆為觀止的程式專案,就敬請期待2011年季後期末專案!!
PARTII
我想要做的是關於棒球的遊戲,因此我參考了,黃昭龍/教室野球,謝獻亥/棒球打擊遊戲,雖然學長們做的都太花枝招展,不過我想我的程式會更言簡意該,我所要做的初步想法是,只要讓球通過本壘板的情況下,再以分類內外角高低球來出棒,形成飛球滾地擦棒,雖然有現在所教過的程式,但我還是不知道要從哪裡下手,只能說半年基礎學不完,要不然就是不夠努力了!!
week12
這次作業是要將視訊畫面可以轉幾X幾的方式呈現,最後用640X480的解析度清楚呈現出來,
由於webcam的格式有分很多種,所以在寫程式的時候要注意,不然會有色彩的偏差,
在這堂課裡寫了很多程式,利用程式修改色彩、解析度的方式讓我學到許多!!
Week 15: 期末專案發想
I.林季謙 - VS 打鬥機 這個是我第一眼看到就比較有想法的作品
他是用一張亂數出現在螢幕內的圖片 以手去觸碰到 讓他消失為遊戲方法
II.專案構想:
我在想如果沿用VS打鬥機這樣的構想去延伸 或許會使遊戲更富趣味性 例如加入多個敵人,障礙等等
2011年5月23日 星期一
week12
這個作業是同步擷取畫面在旁邊,一開始在做的時候畫面都很怪,不是沒畫面就是畫面很怪,可是在討論和問同學之下,最後還是解決的問題,看到成功的畫面出來時候真的很高興,這次作業讓我了解到原來webcam的格式又分很多種,原來要去寫一個轉換的公式是要經過不斷嘗試才可以得到的結果,也很佩服那些克服困難寫出公式來的人,不然我們也可能要花錢買新的webcam了吧
week11
這次的作業主要是學習如何使用callback function ,用一個可以顯示在旁邊的影像處理速度的記數器,這個作業比較簡單但是主要是讓我們認識callback function的應用,還有按一下可以改變on和off之間的切換這種小技巧也讓我印象深刻,只可惜錄影軟體沒有很好所以畫質沒有很優質。
2011年5月22日 星期日
week12
這次為了擷取視訊,須經由繁複的YUY2轉換RGB24的公式才能擷取出來,一開始用Wiki裡的矩陣轉換公式,擷取出來的影像顏色會變亮一些,後來利用MSDN的整數資料形態運算轉換公式,出來的結果非常棒,幾乎沒有瑕疵,不過我在家裡有驅動程式,就是直接用RGB24的方式擷取視訊,因為之前在教室利用老師教的安裝驅動程式方法並沒有成功,不過這樣兩邊都有學到也很不錯。
week11
這次的作業是利用callback function 做出一個影像處理速度的記數器,還沒使用錄影時,有發現畫面變化得愈多、攝影距離愈遠、畫面愈明亮,計數器皆跑得愈快,但在使用錄影功能後似乎一直都更新很快,只有在影像比較不清楚時會更新較慢,而且此次用的錄影程式畫質不太好下次要換個錄影程式。
2011年5月21日 星期六
week 12
這次有複習到之前所做的Video Source,更改了RGB的轉換,
起初下面的視窗總是與鏡頭畫面不相同,經過同學的討論之後,
發現是要做RGB的轉換,才能夠得到相同的畫面,還滿有趣的,
做出來還滿有成就感的!
2011年5月20日 星期五
2011年5月18日 星期三
week11計數器
影片:http://www.youtube.com/watch?v=wL3ncqqHBBs
這次用callback function寫run起來起之前快多了,而且當點選callback時會執行程式,
螢幕上會有數字不斷累加。
這次用callback function寫run起來起之前快多了,而且當點選callback時會執行程式,
螢幕上會有數字不斷累加。
2011年5月17日 星期二
Week 07
門檻值為1
這次的作業跟之前的 imDifference 有些不同,
是將其轉換成黑白影像的功能,簡單來說就是光線明亮的差異度
更為明顯,亮的地方會越白,暗的地方會更黑,且可以透過
iThreshold色彩差異的數值去調整黑白化的精確度,數值越小,
出來的效果會近乎全白,相反數值越大的話黑白差異很明顯,
決定某個點該如何做變化則靠iTotalSquareDifference > iThreshold
門檻值判斷,超過的話就把RGB變成255.255.255(射成黑點)
反之則為0.0.0(設成白點),這可以讓我們以後拿來偵測移動物體的變化,
不過一開始我還是容易出現很多小白點,一直沒辦法修改的很完整,還好
後來有修改比較好一點,這樣移動的變化判斷就更準確了!!
Week 06
week 11 預覽回呼函數實作
在教call back function之前,我是用timer實作類似的感覺
但是聽過原理後,timer的處理效率好像比call back來的差
所以既然要用當然要用速度比較快的
在將來做期末專案的時候也會寫出效能比較好的遊戲
week11 計數器
因為這次作業,我第一次用youtube分享影片,感覺很新鮮,還因為錄的不滿意,錄了4次才成功,也比較了解錄影軟體的操作,不過老師應該看不太懂我影片想表達甚麼巴...,我的手指在說:第一個步驟:開啟畫面, 第二步驟:開始計時 第三步驟:暫停計時 ,第四步驟:繼續計時。
Week12
這次的作業是YUYV與RGB之間做轉的問題,YUYV的轉換我在大二的時候在修視訊通訊這門課時有聽老師講過,但是為什麼需要這個轉換,要用在哪裡那時候還不太懂,不過現在知道了,可以用在沒有資源RGB的攝影機透過公式轉換成RGB型式來產生影像。
week11 計數器
利用計數器得知視訊更新畫面的速度,老師有說過每秒大概30次,假如畫面靜止不動的話,計數器的速度會比較慢一些,但如果畫面的動作變大的時候,那麼更新畫面的速度就會加快,還有利用bool來控制計時器的開關,是NULL的話那麼就停止。
2011年5月16日 星期一
WEEK12 視訊擷取同步
Youtube:
這一次的作業真的是費了我好多時間阿,因為我的攝影機不是RGB,而是YUY2,利用維基百科裡的公式,把YUY2轉換成RGB,當時雖打上去了,但我們擷取畫面都重疊在一起,原來是攝影機裡的Format要先調成320X240,因為在程式裡我設的視窗大小只有這樣,終於畫面看起來正常多了,但是顏色卻變調了,原來每一個都要考慮到他有溢位問題,當套入公式後的數值大於255,就給他255,當數值小於0,就給他0,這樣子就解決了這個問題,我們畫面終於出來了,可參考我的影片。做完這次作業的心得,雖然學習到YUY2如何轉成RGB,但如果買個RGB攝影機,真的是簡單好多啊!!!
這一次的作業真的是費了我好多時間阿,因為我的攝影機不是RGB,而是YUY2,利用維基百科裡的公式,把YUY2轉換成RGB,當時雖打上去了,但我們擷取畫面都重疊在一起,原來是攝影機裡的Format要先調成320X240,因為在程式裡我設的視窗大小只有這樣,終於畫面看起來正常多了,但是顏色卻變調了,原來每一個都要考慮到他有溢位問題,當套入公式後的數值大於255,就給他255,當數值小於0,就給他0,這樣子就解決了這個問題,我們畫面終於出來了,可參考我的影片。做完這次作業的心得,雖然學習到YUY2如何轉成RGB,但如果買個RGB攝影機,真的是簡單好多啊!!!
WEEK11 計數器
Youtube:
一開始我們在課堂上,先了解什麼是Callback Function,還利用Google去看看網頁上,大家是怎麼討論解釋的,原來這一切都是為了之後的課程所準備,先了解後,我們透過他來做視訊擷取的計數器,在螢幕上的視訊畫面看起來沒有一閃一閃的,但其實他是一直在更新畫面,以便顯示最新的,而我們透過Lebel來顯示,可看到他更新了幾次,並可控制他開關,如影片上的畫面。
一開始我們在課堂上,先了解什麼是Callback Function,還利用Google去看看網頁上,大家是怎麼討論解釋的,原來這一切都是為了之後的課程所準備,先了解後,我們透過他來做視訊擷取的計數器,在螢幕上的視訊畫面看起來沒有一閃一閃的,但其實他是一直在更新畫面,以便顯示最新的,而我們透過Lebel來顯示,可看到他更新了幾次,並可控制他開關,如影片上的畫面。
2011年5月12日 星期四
Week11
老師在上課所寫的範例程式我拿來使用發現無法正常顯示,感覺很悶,問過老師才知道我的WebCam是採用YUY2的格式。老師建議我去找之前學長的程式來使用,但是又出現問題了,跟WebCam同步的畫面只有顯示一個區塊,找了好久不知道原因,之後才知道是因為解析度的問題,不過因為我的WebCam無法直接設定解析度的部分,所以我只好將程式內部的值改成WebCam所支援的大小,才有現在的樣子
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