2011年6月24日 星期五

期末專案 - 閃躲障礙物

遊戲名稱:閃躲障礙物


遊戲概念
小時候玩過有一款俄羅斯方塊組成的賽車遊戲,在一定時間內必須閃躲前方的來車,不能被撞到。有了這個構想之後,開始想怎麼用左右手控制球移動與障礙物出現和移動,以簡單的紅色障礙物與藍色球呈現,而二元影像中加入了綠色區塊,用來控制藍色球的左右移動,呈現這次的遊戲製作。


遊戲擷圖:


遊戲說明:
以左右手操控球移動,移動過程中不能碰到紅色障礙物,右手往右移動,左手反之。時間設定為30秒內,不碰到紅色區塊,則贏得遊戲。

示範影片:


心得:

這學期視訊遊戲製作真的學到很多東西,但是第一次接觸的這個領域的知識,當想要把想法寫成程式的時候,會不知道要怎麼寫才正確,跟著老師的腳步慢慢學,比較能掌握視訊程式撰寫的技巧。

寫專案的時候碰到了第一個問題:如何將影像物件丟進視訊擷取視窗中,並且移動它。第二個問題:紅色障礙物如何產生,如何移動,還有跑到底後如何重新出現在視訊視窗中。demo 日前一天,才總算把這兩個問題解決,第一個問題解決方法:修改球的 Left 位置寫回視訊記憶體中。第二個問題解決方法:建立五個陣列儲存紅色區塊色彩值修改視訊記憶體,移動則修改Y軸方向的位置並寫回記憶體,缺口位置為 random,最後判斷紅色區塊的 Top 是否大於球的 Top,大於的話則結束遊戲。

最後謝謝老師,讓我們可以對程式能有更多的發展。
 

吃飯,睡覺,打東東!



玩法: 遊戲畫面會有隻叫東東的企鵝(也就是東東)隨機出現,而玩家
當然要努力打東東!每打到一次+100分,直到時間停止遊戲即算
結束!


當然要努力打東東!每打到一次+100分,直到時間停止遊戲即算結束!

關於這次期末專案,想法可以說是一變再變,內容也是一改再改,
一開始的構想是希望能夠模擬槍林彈雨從天而降,而遊戲者需要閃過種
種危險,但後來製作的過程中產生瓶頸,無奈只好改以較簡單的方式呈
現!

來源:這個遊戲後來的想法來自學長的打蚊子,只是當初我有想到要讓
那企鵝(東東)以亂數隨機的方式出現在視訊畫面中,但在測試時發現
兩個問題

問題一:身體有時很容易擋在圖片下一次出現前的位置,進而瞬間分數
爆衝
問題二:一開始圖片隨機亂數出現的速度太快了

在一次一次的嘗試中,我決定把圖片出現位置控制在最上方,於是將
iObjectTop1的值全設為0來固定上方位置,

  int i=random(9)+1;
switch (i)
{
 case 1: iObjectTop1=0; iObjectLeft1=0; break;
case 2: iObjectTop1=0;  iObjectLeft1=0; break;
case 3: iObjectTop1=0;  iObjectLeft1=0; break;
case 4: iObjectTop1=0; iObjectLeft1=100; break;
case 5: iObjectTop1=0;  iObjectLeft1=100; break;
case 6: iObjectTop1=0;  iObjectLeft1=100; break;
case 7: iObjectTop1=0; iObjectLeft1=200; break;
case 8: iObjectTop1=0;  iObjectLeft1=200; break;
case 9: iObjectTop1=0;  iObjectLeft1=200;
}

解決掉圖片出現位置的問題後,也決定找些背景音樂與音效加在遊戲裡

        MediaPlayer1->Visible = false;
             .
             .
             .
sndPlaySound("sound.wav",2);
Form1->Score->Text = Score1;
Score1 = Score1 + 100;

背景音樂選擇用手動去觸發,而音效sound才是在開始遊戲後碰到圖片
啟動,並且作+100分的動作,而何時作停止動作

 if(iFrameCount==600)
 {
Application->MessageBox("Time's Up", "吃飯睡覺打東東", MB_OK)
exit(0);
}

就是在iFrameCount==600時,會有MessageBox跳出告知時間到並結束遊戲


感想:

如一開始所說,做出來的成果與一開始的構想是有差距的,當初想說要做閃躲類的遊戲,卻在一開始LOAD圖時就出現問題,又花了一段時間解決,後來乾脆換主題試試看,但是對於當碰觸到圖片時範圍的判斷還是有誤差,幸好有同學指到一個盲點而進行調整,接著圖片亂數隨機出現的功能也順利寫好,感覺很有成就感!另外配合老師所說的加入背景音樂與音效,為此特地找了以前懷舊的紅白機音樂,整個彷彿回到小時候!

關於這門課帶給我的感覺跟其他門很不一樣,雖然大部分都是透過老師的程式碼去做修改與理解,但也是要慢慢加入自己的想法在裡面,不過畢竟因為是將平常會接觸到的遊戲轉做視訊遊戲,在實作上就很有趣,想到學期初剛接觸到視訊部分到現在自己能夠做出一個小遊戲,的確收穫不少!

感謝老師!

期末專案:蹦蹦兔

正式版蹦蹦兔:

範例修改版附上音樂再來個隨機位置出現,不過錄的時候沒錄音樂,這個程式會當掉使圖片沒有再次出現的原因是,守在視訊畫面中揮動的時候,如果完全蓋過了右上角的偵測使他全部變白就會使程式出錯。這次程式是以老師的範例加以修改,從期末考結束後開始著手寫程式,這次寫程式真的挺趕的,我跟大部份的人一樣,照著範例一步一步走應該可以很順利的學習到必備的視訊處理方式。可是才寫範例就出現瓶頸,最後的程式碼寫出後一直做不出老師的效果,那時就在想是不是遺漏了什麼變數,解決了變數內容以後去RUN程式,發覺視訊在處理上怎麼會這麼LAG,為了改這BUG竟然花了我好多時間,最後終於完成了老師的範例,之後做了以下兩個嘗試,可是已經要報告了......。


嘗試1:


我第一個嘗試的是一個蘋果樹上面有隨機產生的蘋果固定在那裏,然後手去觸碰到就會掉下來,然後產生新的蘋果,之後再加上一些計分的小功能,跟美化界面,可是發覺加了一棵樹好像擋住了手部的判斷式,可是我又想加那棵樹就只好作罷。

嘗試2:

這次嘗試了運用視訊來控制上下左右來移動貪食蛇,在4個點加上判斷區域以人的身體碰觸來控制上下左右,貪食蛇是我在網路上找到的範例,本來想要結合兩者,可是無奈剩餘時間不夠,做不出一個實體,就只能交出老師的範例修改版,這才是我真正想做的阿。


心得:

這次在專案撰寫上真的遇到許多困難,我遇到最麻煩的是,我的手都還沒去碰怎麼物件就自己消失了,為此我還苦惱了很久,後來才知道是我的背景太多雜訊了,才會導致圖片一開始就判斷成消失,就知道要找單純一點的背景才能順利實作,讓我不停的修改程式碼看是哪裡出錯,再來是視訊改成640*480以後發生擷取畫面嚴重LAG,一開始還以為是背景的關係有影響,仔細再從頭看過老師的範例才知道是變數沒宣告完整。

還有就是BCB本身的問題真的很多,我做好的程式COMPILL了幾次後不知道哪邊出現問題,圖片一次出現三個,明明就沒有修改程式碼,也出這種問題,把相同的程式碼放到新開的BCB專案,馬上回復正常,但這無疑就是浪費我時間,提醒大家寫程式寫到一個段落一定要備份一份起來,不然真的是欲哭無淚。

這次課程學到很多東西,我以前也有修過老師的影像處理,也是學到很多東西,所以這大四最後一堂選修課,也決定選修老師的視訊處理,很多東西都是自己去嘗試過才能學習到知識,這次真的學了不少,也發展出了濃厚的興趣,如果時間有更多的話,就可以把它做得更好。
 

期末專案: 來玩遊戲吧

專案構想: 我最初的想法是希望使用Interface mode 來遊戲,之後延伸出藉由一個Interface mode可以玩多個不同的遊戲,而其遊戲種類可互不相同。而我所想到辦法為設計一個遊戲選單,藉由使用者選擇某種遊戲後,而改變原本的介面,變成符合該遊戲的介面,這樣就成功的在一個Interface中可玩多種遊戲。







此圖為遊戲選單
在這我放入了三種遊戲的圖示,藉由碰觸可直接開啟遊戲並且在視訊擷取視窗中顯示符合該遊戲操作模式的觸發圖示,如下圖:








而在這階段則必須考慮到所有圖示的觸發事件,哪些應該執行哪些又該被隱藏,例如我選擇了小朋友下樓梯的遊戲,那麼在視窗中除了該遊戲的操作圖示外,其他圖示應該都被隱藏起來,並且就算觸碰到也不該有任何動作執行。在這邊我所有的動作以Bool的方式與觸發條件進行判斷,才解決了這部分的問題。









在遊戲進行中我藉由碰觸操作圖示來執行keybd_event和mouse_event的動作,上圖的小朋友下樓梯來說,我碰觸左右兩邊的圖示來進行遊戲人物的左右移動,而keybd_event動作為"按"和"放",但是這部分我在嘗試進行遊戲後,發現若是在執行"按"後馬上執行"放"則遊戲人物無法進行移動,若是在"按"動作前放入Sleep指令或於"放"動作後放入Sleep指令,則人物移動將變緩慢,如圖:


而之後找到的較有效為在"按"和"放"兩動作間插入數個Sleep,但每個Sleep時間必須極短暫,雖然並未完全的解決問題,但相較於之前的已經更為流暢。



在寫完程式之後,翻覆的進行測試發現在遊戲過程中,延遲時間真的占了相當重要的一個地位。原本打算將其中一個遊戲做成一個用腳的跳舞機,但是在做過程中發現其中有兩點不好達成,1個是身高和影子,但是這部分只需在地板鋪上深色紙和將WebCam放於頭頂上方,另一個則是WebCam放置的位置,正如前面所說應該放於上方,但是很遺憾並沒地方讓我將WebCam放置在高處。



影片:




















期末專案

主題: 打Boss

為什麼要叫打Boss呢?因為打蟑螂打壁虎打鬼打東東都有人做過了....不打一下最醜又噁的Boss怎麼行呢!!!!! 叫Boss一定這些之中的佼佼者,那Boss到底長怎呢??這到時玩遊戲就會知道了!!!


在執行時會看到Boss在畫面中出現,只要觸碰到就可以算是得分同時也會發出音效,時間只有設定短短的30秒而已,遊戲結束會顯示你得的總分。


其實原本是想做從中心點一直跑出Boss,每個都會在遊戲畫面裡亂跑,隨時間每隻出現的間隔越短速度也越快,只可惜一直用不太好一直有Bug出現,最後的遊戲也就比較簡單一點了。


碰到的最大問題可能就是檔案在別的電腦就可能無法執行,但是有時卻後同一台電腦也會有時可以有時不行的情況出現,但是大致上在學校電腦幾乎都是可以執行的,如果執行時出現一個視窗可能就是參數上的設定有些問題,代表該電腦無法自己修改抓到合適的設定值而出現的一個錯誤,最後經過大家的經驗整理得到結果了,要去設定裡面畫面的大小有的人可能是320*240或是480*640之類的,通常第一次用都會沒事可是如果有別人跟你不一樣的去使用過,那他可能就會被改變導致你要在去執行時而發生錯誤,解決辦法就是出現該畫面時按下確定,之後去調設定調成自己的事當大小,可能會產生當掉的情形這時只要在案一下執行就可以。

基本上這是老師最後的範例再去修改和加工能的進階版而已,修改過程中也有許多地方讓我感到挺困擾的,像是 timer 的設定上一直出現 Bug,還有一些想變換遊戲難度的設計也沒辦法照自己意思正確執行,最後礙於時間和技術上所以也只好忍痛刪去一些較困難部分。

覺得這堂課真的很好玩可以會如何設計一個小遊戲,由於設計的遊戲是利用 webcam 去互動玩遊戲,這也是老師在一次偶然機會下才看到類似的互動遊戲,最後才定下這課程以後就是要這樣寫一個 webcam 的互動小遊戲。

最後在自己做遊戲時候才了解到一個遊戲要去設計好並不簡單,許多細節都需要考慮到,最重要是必須要有一個 good idea,技術方面我覺得都是可以慢慢克服而完成一個遊戲。

期末專案:太空軍校生 Windows彈珠台!!

 前陣子整理VMware上安裝的XP時,心血來潮玩個接龍,
忽然注意到這款,僅在XP上內建的微軟小遊戲--windows立體彈珠台。

 還記得小時候逛夜市時 那總能讓小孩子玩得不亦樂乎的整排彈子台??
結合著視訊,現在就來讓大家重新回味一下這款,映入絲絲童年的小遊戲。

Windows彈珠台



視訊主程式畫面

 老師教導的作法是,先擷取建立一張背景圖,
再讓後面的影像做對比來判斷出畫面內有無動作。

 不過個人想說,這種做法受到背景變動的影響很大,
所以寫這程式時,背景圖與對照圖是以時間差的方式在做更新,
因此程式一開始不用擷取背景,直接按一下 Button [Now is Off]
即開始判斷WebCam所拍攝的場景裡,有無東西在動。



 畫面的中間的[Hide],可以隱藏背景組跟對照組,
這時會出現一個框框[Mouse Place],那是執行按鍵輸出功能的判斷開關。
將滑鼠移進那範圍,程式才會開始判斷左右手的舉起與否,
輸出遊戲左右桿動作的指令。

 這算是一個安全鎖的功能,防止不小心跳出遊戲畫面時,
對其他程式亂輸出指令。


 至於視訊程式,對於動作的判斷,因為想要讓動作自由、直覺些 ,
偵測到大動作(如:抬起左手)即作出指令輸出(揮動左桿),
不用緊盯著視訊畫面,一邊猜測那判斷區塊在空中的位置。

 而因為這遊戲指令比較簡單,只需輸出左桿跟右桿的動作,
所以沒有用複雜的計算,就只是判斷黑框的左邊三分之一與右邊三分之一,
其白點所占畫面比例,來判斷是否觸發動作。

 如覺得判斷不靈活,程式右上角[White Point] 可自訂輸入判定百分比例,
讓其判斷更靈敏、或是更穩重。



遊戲與視訊程式執行畫面


實際執行影片


 這次寫作時,卡住了許多地方。
因為研讀老師的範例程式碼不確實,漏掉幾行參數,
結果後面的一些功能怎嚜試都總是出錯,
最後還是花大量時間重新從以前程式碼一步一步做修正與理解...

 至於自己更改的部分功能,像是:背景影像與對照影像的同步更新,
原本是想要把截圖丟進callback function定時截圖,不過試驗失敗,
後來就想到換個方法,連背景部分都是用同步視訊擷取視窗連結,
只要抓好時間差,就可以抓到中間的間隔,判斷出動作。

 白點判定範圍,一開始是想可能要寫大量演算式,
後來想到其實遊戲功能並不複雜,那不如設個參數來統計,
左半與右半邊的白點數量,再設定一個門檻,只要超過就判定有動作輸出,
這部分很快即完成。

 其中弄最久的部分,是個不起眼的keybd_event( x,0,0,0) 輸出鍵盤事件。
剛開始程式寫好後在記事本上做測試,都可以正常執行,
不過換到遊戲上後,不知為何接受到指令後就沒動作了。
最後才注意到,忽略了keybd_event( x,0,KEYEVENTF_KEYUP,0)
鍵盤彈起事件....



結語與期末回顧

 這學期過的散散漫漫,沒有做好學習,弄到最後要寫期末專案,
這邊卡住那邊當機...
 期末專案雖然多是從老師的範例程式修修改改拼拼貼貼過來,
不過總想要試著自己添加些不同的元素,讓其慢慢變成自己的東西。
但真的說要完全自立寫出來,以現在的功力實在是很有待加強,各種方面...
 三十分鐘新增幾個小功能,後面要花三個小時以上Debug,想說
學到的經驗、得到的結論,大概不是什嚜Debug、寫作的技巧,
而是對學習態度的懺悔...
 一邊感謝著老師平日的教導、同學的幫忙,
(尤其謝謝李翼豪學同學,李大師細心指導哀!!)
沒有這些幫助這個總結整學期精華的作品恐怕沒辦法這嚜順利生產出來;
(雖然其實也沒多順利...)
一邊也總要反省:是不是該好好認真了,再這樣混下去,問題可會不少....

期末專題-戳烏龜

我是做"戳烏龜"遊戲,只要一碰到它就會消失又出現,所以就要一直戳它,可以無聊時拿來做發洩和訓練反應能力。一開始我先寫出擷取背景的程式,可以與原圖做比較,以方便之後寫互動的程式,並利用之前老師所教的兩張圖片的比較來偵測是否有手部動作。之後在原圖內加入移動的烏龜後,我試著用手戳它,可是它消失一次後就不會再出現了,後來是經由判斷式來讓它可以一直出現,有時候會收到雜訊的干擾,烏龜會突然消失不見,即使是在電視旁邊,也會受電視螢幕的干擾,不過移開後就沒雜訊了,而我也配合戳的動作增加了聲音!!






原本要開始動手做期末報告時,有些不知所措,之後就想說可以做一些打發時間的遊戲,於是配合老師教的程式碼做更改,途中常因小小問題就卡很久,不過也學到了不少,尤其是利用兩張圖的差別來做互動的效果,蠻令我訝異的

2011年6月23日 星期四

期末專案


製作動機:

因為最近我有兩個室友家裡很有錢,都買了HTC的手機,只要一有空就跟他們借來玩切西瓜,就這款遊戲真的不施亂男完的我會一直切到炸彈不然就揮空玩了兩三下就輸了,所以此次遊戲就製作了沒有會輸的情況,以比較遊戲分數高低為原則切到越多西瓜越高分喔。

研究步驟:

我採用亂數的方式來產生西瓜使用類別的方式加強程式碼上的管理在於撰寫程式上有很大的幫助此外為了讓西瓜更像真實世界的西瓜,我讓西瓜掉落的方式模擬地心引力的方式來呈現讓西瓜擁有重力加速度的感覺。

心得:

這個遊戲我在期末考空閒的時間開始撰寫,經歷了許多波折羧出是西瓜的移動讓我想了很久,還有為什麼西瓜只出現一個這地方下了許多工夫去抓蟲,還有因為是使用 yuyv 的視訊格是下撰寫所以常常會被像素值轉換搞混。

這次難得有這機遊戲發表會,讓我在處理及時的成是上對寫程式有更多的認知,尤其在建構一個遊戲的想法還有抓蟲的功力我覺得又進不了不少,還有第一天發表的遊戲也讓我發現其實還有很多好玩的遊戲可以去認真寫,我想把空閒的時間拿來去思考程式也是很值得玩味的事。
 

期末專案

名稱:失控的擦玻璃

  一開始最原先的想法是想要做拯救睡美人的場景,就是我們熟知的,公主在高塔上,壞巫師變出荊棘阻擋王子的去路,然後王子要砍荊棘去城堡。我抓好圖片擷取好影片以後開始寫程式,雖然其實很多部分是用範例,但是關於物件的地方就整個很失控,由於我使用了"第一個想到的辦法是最好的辦法",我也就沒再去思考用別的方法,總之我就使用了N個變數來加上物件,打算要用一個很密集的背景,要用很小很小的圖來填滿畫面,然後就自己被荊棘纏住了...因為變數很多,沒有超級集中注意力的就會發生出一堆錯誤=_=,不小心填錯數字就要在茫茫程式中找哪裡填錯0A0,而且非常可怕的是最理想的狀況點當然越小越好,不過為了配合荊棘的完整性,一開始的大小是預想32*32可以填滿,一行10個可以填滿(320*240),嘗試了幾格以後就覺得快死了=_=。
  結果用了很久以後,估計時間是不夠用了,後來還是拿掉鋪陳,有東西比較要緊一點,就決定只用擦玻璃,而且一定要把遮蔽物調大一點...,然後就又失控拉,在顏色的部分,一直無法試出半透明的污漬,索性最後乾脆就讓它是綠的好了,假裝是黴菌0.0。
  最腦殘的是到了學校才發現,原來還有個很大的問題,因為在家鏡頭都是對旁邊牆壁手指下去只要一下就可以輕鬆刷掉整個畫面,以為程式正在很正常的運行,以為OK了,結果是碰到第一格就會整個都被清掉,要是汙垢都這樣碰到一點點就全不見了多好...,
  另外預想本著是輕鬆跳躍的遊戲,背景音樂選用的是Lanka的The show。

另外,下面影片裡的程式是demo後又改的,花了一些時間先改了前面幾個變數,把碰到第一格就會消失的問題修正了回來。

期末專案

主題:敲木頭

整個期末專案,除了程式令人煩惱之外當屬主題最難想了,我會選擇做這個主題,主要是最近迷上「小精靈村莊」這個遊戲,那裏面有一個小遊戲就是敲木頭。

遊戲的畫面是這樣:




那在小精靈村莊中,有敲擊次數跟時間限制,而我的專案中,本來也打算呈現,但因技術性問題,只能將他往下敲擊,這是比較美中不足的。

那下面看到的是我的遊戲畫面。



心得:
在這學期課程中,雖然程式依舊打得零零落落,但對於一些語法的使用,多少有了些了解。期末專案,很感謝同學的幫助,沒有他們就沒有我。那最後希望學弟妹們在看到這裡的時候,可以早點開始為期末專案思考,不管是主題或是該怎摸做,要找朋友幫忙也要早一點,期末大家都很忙。

期末專案

主題: DoReMi



由於本人相當喜好音樂,原本想要製作太鼓達人遊戲的虛擬鼓面,但礙於技術不純熟,計畫告吹。但學到相當豐富的keybd_event 知識,可以用來寫外掛按鍵程式,當中對於視窗的findwindow,和取得視窗的資料使用權不甚了解,目前仍在研究當中,希望能在未來幾天內完成。



自此在有限的時間中,化悲憤為力量,及對音樂的愛~虛擬鋼琴的idea就誕生了,最早是構想做出吉他的功能,礙於視訊的判斷不夠準確,就有了鋼琴琴鍵的想法,做出do re mi fa so 5個音,第一版的do re mi fa so 是用我聲音錄的,結果被笑ˊˋ 怒刪!第二版就出版了 由錄音軟體去錄鋼琴的聲音再由剪輯軟體將聲音切出來,結果有點小聲,還是第一版好! 就將視窗大小/5 分出5鍵位子,但卻沒有預留到手指目前正在觸碰哪個琴鍵的圖,還有判斷的範圍寫得太廣導致光源一不穩定琴鍵就會自動彈奏,是一大敗筆。


而明明有好的點子卻沒功力好好發揮,看著別人精緻的鋼琴,想想當初的熱衷,令我相當慚愧,本著不與老師做出相似的主題,與對程式的熱愛,希望能夠再積極與充實一點。這次的專案意義重大,雖然還沒將主要的主題做出,但在查找答案的過程中,又發現許多不同領域的知識,都會讓人想更深入了解,體驗程式的魅力。



期末專案


遊戲名稱:英雄與叛徒

















擷取背景

















遊戲開始的畫面

遊戲玩法:會有兩張圖片在畫面中跑來跑去,而且有時候速度還會變快喔,一張圖片是詹姆士漢諾威斯基,這兩個人都是今年NBA總冠軍賽上兩個重要的焦點人物,如果你碰到諾威斯基是加10分,因為冠軍是小牛!那麼碰到詹姆士就是減10分,還有30秒的時間限制,看誰是英雄!!!

製作心得:剛開始遇到的問題是碰到一張圖之後,兩張圖竟然一起消失了,原因是判斷圖片是否有被碰觸那段程式要寫兩遍,而且要連變數名稱都改掉,還有我在加上一個Timer還增加遊戲的難度,要把Timer致能觸發"Timer1->Enabled=true"這段程式放在遊戲開始按鍵裡,然後等時間一到會顯示出玩家分數是幾分的小視窗。




教材內容:看老師的部落格中的文章,看到不懂得通常都有連結,這樣很方便閱讀而且又不用花 時間去找資料,還有不需要花錢買課本,可以到圖書館借書來看就好。
作業及考試:作業的話是還OK,只是改部分的程式而不是從無寫到好,如果要全部都自己來的 話那可能要搞很久,至於期中考的內容還不錯,只要有上課起碼都可以有不錯的成 績。
期末夏令營:雖然期末考後還要來學校,但是心情就比較輕鬆,大家一起展示一起玩很有趣,最 後還有麥當勞超值午餐更讚。

課程回顧心得:在課程中老師都會給範例程式,然後每次的作業都是加以改變,但是以為很簡單的東西,有時候遇到錯誤也要花一點時間才可以解決,這樣一點一點的累積起來,以後除錯的能力也可以增強,謝謝老師很有耐心的幫我們解決BUG,修過老師三門課計概.數位概論.視訊遊戲,老師的上課方式我很喜歡,可以讓學生真正了解課程相關的東西。


期末專案

期末專案:快接啊!!!!!!!!!會爆炸!!!!


遊戲畫面:



首先先講解遊戲玩法,畫面上方會落下炸彈圖案,然後只要在炸彈圖案掉到畫面最下方之前接到炸彈,炸彈除了會消失以外,玩家也可以獲得100分,假設炸彈掉到了畫面最下方,遊戲結束,炸彈不會從上方定點出現而是會從不同的地方落下,並且以隨機的速度落下,但速度不會為0,否則就不會移動。

心得:期末專案最早的時候是打算製作以兩個公仔互相接觸碰撞,然後減少生命值的格鬥遊戲,不過發生了問題就是,很難去判斷是誰攻擊而誰遭受攻擊,造成兩邊同時減少生命值,後來幾經思考轉而設計打磚塊,不過以我的想法是磚塊要一個一個設定,磚塊太少又無法展現遊戲性,於是開始設計現在這樣接炸彈的遊戲,一開始最簡單的就是碰觸到物體之後消失,但是我又加了一些東西,就像是落到最下方的時候就宣告遊戲結束,與其他同學遊戲有玩不完的感覺完全不同,另外加入了背景音樂,來自經典香港電影英雄本色,如此就很有跟小馬哥周潤發一同作戰的實境感,你也可以是拯救危機的英雄!

期末專案

這次期末專案做了一個攻防遊戲,使用手上的筆把人行怪獸展殺,並躲避獸行怪獸
GREEN分數為怪獸攻擊分數,RED分數為玩家集殺分數。當雙方分數比另一方多100分就贏了。

心得:
這次程式寫了幾乎都是老師所教,使用CALLBACK FUNTION來執行移動判斷以及分數的判斷,然後利用計數器來使圖像變換。這次寫了很久,由於在這堂課之前不大會BCB,所以等於是重新學起,這個程式寫了很久,也讓我學到了很多東西。




課程展望跟建議:
本次課程流程上相當完整,從淺到深連原本不會BCB的也能學會寫一個遊戲,夏令營的安排也非常好,可以讓我們真正認真的去寫一個屬於自己的程式,而且還有麥當勞吃XD不過讀書心得方面能否可以堆方面一點,這樣可以讓我們有更多選擇,選擇自己比較稀患而且對自己幫助較大的書籍去閱讀,這樣寫起心得來也會比較用心。

期末專案:越跑越快的球

期末專案:
  這次主題是以彈碰為主,在球彈碰的過程中,消除籃球的遊戲,雖然是修改老師的範例程式,
還是有許多地方不太了解。
  遊戲除了加入彈碰功能,加入了血條功能,讓玩家在限定的時間內達到一定的分數,即可成功。看似簡單,但暗藏許多關卡在裡面,由於時間的不足,只有加入了第二關,就是加速球的運動速度,會越來越難抓到籃球。
  若無法在時間內達成一定的分數,遊戲就會執行大決「Game Over!」,請玩家注意!
  在製作的過程中,遇到幾個問題,像是為了加速球的運動速度,達成條件就要增加位移的間距,再來是判斷遊戲扣血的條件,由於找不到Timer的量,所以此程式尚有BUG,還有圖片的完整性,圖片上面還有綠邊無法消除,這是之後要修改的。
  遊戲自行加入的元素有:
1)達到一定的分數,進入下一關卡,球的速度會越來越快,這個構想是改變球的位移,會發現當手指碰到球時,球會消失,按下球的圖案,產生下一顆球,會發現球會依照所進行的路徑繼續出現,如果我們改變當按下球的圖案時,產生下一顆球,但是球的位移加大,製造球的速度變快了!當初有構想是想隨機出現下一顆球的位置,但球會變成一閃一閃的,尚再努力研究中。
2)遊戲計時功能,使用BCB內的計時功能(Timer),在遊戲內是使用倒數計時,初始設定為60秒,但無法讓開始玩遊戲時,才開始倒數,若是寫在觸發Click才開始倒數,會發現Timer只倒數一次,只會變成59秒就不再繼續倒數,只有當你在觸發一次Click時才會在-1,變成58秒,這部分也是還沒研究出來的地方。
3)加入血條功能,載入三張圖片,讓所出現的血條看似一條,但是是使用三格的圖片,並且與時間引發條件,若是時間達到一定量時,將圖片的Visible設定為false,達到血條減少的功能。
4)若是沒有在一定的時間取到目標分數,會致使遊戲GAME OVER!若是一定的時間有達到目標分數,會增加時間給玩家,增加遊戲的可玩性。

心得:雖然遊戲看似簡單,但內容卻是複雜,比起其他同學比較有趣的遊戲來說,自己的遊戲顯得特別普通,這是自己要檢討的,研究的時間太少,倘若還有更多時間,我還有很多IDEA可以放進去,可惜啊!留給學弟妹去完成。

期末專案 打東東

遊戲玩法:
東東會到處跑,按下開始打,之後隨著音樂打東東,

十秒內看你可以打幾下,打越多的人東東越愛!





Demo:
點擊開始打之後,程式會截圖然後會利用與背景影像相減,視訊畫面中改變的位置,就可以跟物件進行互動,一開始下面有個時間和分數,只要點擊到東東就會得分,時間會倒數計時10秒,時間到了之後就會停止。


















這裡是時間到了之後停止。










心得:
這次期末專案原本是想要讓他可以打到越變越快可試試了很多都沒辦法,

不過透過這次的期末專案讓我了解到互動視訊是很重要的,

在未來的發展上一定占有非常重要的地位,

不僅可以節省空間也可以省時間一定會是未來的趨勢,

不管事應用在哪些東西上!

期末專案


題目: 打壁虎

遊戲規則:

640*480的視訊畫面中會隨機出現壁虎,使用藍色武器打擊壁虎,擊中一隻得分5分,倒數計時500秒的時間來進行這個遊戲。

DEMI影片執行畫面:


心得:

經過一整個學期的課程,深深覺得對於BCB還有很多需要了解的地方。看過學長姐們許多作品之後,一度對Google earth產生很大的興趣,又看到有同學能夠用偵測動作的方式去連結鍵盤來代替原本輸入鍵盤的值,覺得很好奇到底是怎麼能夠做到的。

但是由於程式的功力還未夠班,經過向同學們討教學習後,決定要完成在老師部落格上看到的這個蜥蜴視訊互動遊戲。

在過程當中,用CALLBACK函數在視訊中放入壁虎,再讓壁虎隨機跑,可是又不斷跑出範圍,原來是要用大約一半的寬高比去處理跑隨機座標的範圍才不會超出來;還有遇到畫面相反的鏡射問題,用VideoSource可以去調整畫面水平和垂直的相反方向。在同學的大力幫助之下,總算能夠逐步了解並完成這個程式。謝謝同學和老師的幫助!!

期末專案 小畫家

這次的專案適用視訊做一個小畫家 因為之前有看過類似的東西 所以想說把它做出來看看
真的沒有當初想像的簡單 目前東西還不完善 只有簡化版的功能
目前做出3種顏色

*未來增加clear的功能

操作方式:拿著指定顏色的筆 對著鏡頭比畫就有繪畫的功能

DEMO影片

期末專案

遊戲名稱:植物大戰

遊戲方式:由上方出現植物,殭屍與上方出現的植物呈一直線即可得分,不過只要用手指觸碰植物就會扣分。

心得:這次期末專題有碰到很多困難,一開始webcam只有全畫面的四分之一,然後run的時候就會出錯,然後請教同學就知道哪裡出錯,把畫面調成640*480就可執行,不過還是有些BUG就是殭屍靈敏度太低,殭屍和植物呈一直線有時候會感應不到,然後無法得到分數,還有有時候webcam雜訊太多也會讓植物爆炸,雖然說要呈現這次期末專案真的遇到很多困難,不過這次互動視訊夏令營真的是學到很多東西。

期末專案-打擊惡魔

期末專案



開發動機:看了許多先前修過這堂課同學的專案,我決定以"簡單"為概念設計一個專案,
雖然是以簡單為概念,但是重點在於將製作的專案內容的程式碼摸透徹。


開發:我的想法是利用CallBack的技巧讓圖片比對,這樣可以讓程式偵測到人的動作,之後如果人的動作觸碰到影像中的圖片,即得分。


¨
上圖為我認為這個專案中最有影響力的一段程式碼,他做的事情是將兩張圖片抓來比較,如此一來就可以知道上一張圖片與現在圖片的差異,就可以得知人體動作的方向,非常的實用。


缺點:雖然專案做出來了,但是內容還是有許多需要改進的地方,例如在Demo時我的專案無  法重新抓背景,導致成果的效果並不顯著,且介面設計也非常不精緻,影像上跑動的圖片也不是以移動的方式跑動,而是以閃爍的方式,這些都是需要再動腦筋解決的問題。


心得:製作期末專案的過程雖然常常遇到問題,但是事後回想起來真的蠻有趣的,雖然程式能力不佳,但還是盡力詢問同學,上部落格細看老師的範例程式,努力將專案生產出來;在報告的時候看到許多同學製作的專案都非常有趣,今年的夏令營收穫真的不少,多花了一個禮拜的時間真的很值得,謝謝老師這學期的教導!!

期末專案報告

遊戲名稱:愛不釋手的蘋果

遊戲方式:用手去摸在畫面中逃竄的頻果,摸越久分數越高,但是碰到榴槤的話分數就會歸0

心得:
因為期末的時候有幾次上課沒有到,因此有些程式用法用的不是很熟練,夏令營這幾天也因為有事情沒有辦法到場,非常可惜,這個作業基本上是將這學期學過的一些功能加以改良做成的小遊戲,希望有充分練習到這學期所學的。

DEMO影片:

期末專案

遊戲名稱:上升的物體



遊戲內容:點開始遊戲後,會從下方一次出現一個右邊的圖式往上移動,用左手或是右手控制它的升空的方向,到最高點時會自動爆炸,藍色與紅色上升爆破時會加一分,其餘圖式上升會扣一分。

心得:
這次製作互動遊戲的過程中,原本構想是藍色跟紅色上升到頂點時,會加一分,其餘圖式上升會扣一分,可是這個計算分數的地方,這幾天更改了很多次也問了很多人,還是沒辦法正確的算出正確的數值,是有這個小小的BUG,可是大致上是能達到自己所要求的,這次很感謝老師給這機會,讓我有機會接觸互動遊戲的出體驗,在程式方面也進不了不少

期末專案

遊戲名稱: 大家一起收服口袋怪獸吧

理想報告 : 一開始老師叫我們做自己想自己遊戲的主題時,腦中就浮現了小時候很熱門的神奇寶貝,我想使大家有收服他們的感覺,當玩家碰觸到神奇寶貝時,它就會被你收服了,藉以滿足大家小時候的夢想,原本希望可是有很多不同的神奇寶貝讓玩家抓取,還有大魔王可以打敗,可是最後因為能力與時間的不足,所以只有皮卡丘給大家抓。

心得 : 現在學校老師開的選修課大概都已理論或是寫死板板的程式為主,但是互動遊戲就讓我很貼近再己的生活與興趣,可以不用辛辛苦苦寫的程式出來只有死板板的小黑出現答案,所以我很喜歡這門課,他很有趣,不管在製作還是與同學老師討論的時候,但是有時候又覺得BCB真的好難,一個問題改好久還是改不好,像是雜訊太多這個問題,我就問了一天了,改到最後還是沒辦法把它修得很好。
這次期末考之後的夏令營真是充滿酸甜苦辣,一方面放假了還可以和朋友一起討論真的很棒,另一方面程式寫不出來的時候真的很想死,很特別的一次體驗,這是我第一次期末之後還有要參與的作業,所以我很喜歡這次活動。

youtube影片 :

期末專案

遊戲名稱:顏色傻傻分不清楚






遊戲方式:看題目中的國字是甚麼顏色,就選擇那個顏色。



遊戲操作:

1.右上圖是題目和記分還有遊戲說明,右下圖是背景圖(用來做相減來判斷視窗內有動作的地方),左下圖是視窗和背景圖做相減的黑白圖,左上圖就是遊戲畫面了。




2.題目是藍色底黃色字體的紅字,答案是紅色,所以要選擇圖中的紅色方塊,點到會有爆炸聲。





3. 因為第一題答對了,加一分,答錯不計分。



遊戲心得:

平常不把作業程式弄懂,等到最後為了遊戲專案要了解之前小小累積一大堆程式才能知道要怎麼改範例程式碼,整個有點辛苦阿....,製作這個遊戲過程中碰到一堆稀奇古怪的bug,包括為了宣告中其中有一維可能不小心少打一個0...害記憶體配制有問題的bug,花了好多時間在它身上,還好班上有好多高人可以請教,這次專案讓我有個難忘的回憶,雖然...最後還是有bug沒解決....不過做的很開心。比較讓我覺得可惜的是我的程式功力太爛,好多功能都打不出來,例如想要用個計時器計時時間,或者用三關...第一關就是看字體顏色,第2關看國字顏色,第三關看底圖顏色等等,而且最後也因為時間不夠就只打三種顏色,難度就降了許多...,很高興有修這堂課,謝謝老師幫我檢查bug。



遊戲過程影片: (不能錄聲音有爆炸聲)














期末專案報告

遊戲名稱:戳氣球遊戲

遊戲方式:用手去戳破遊戲畫面中所出現的氣球,當汽球消失時,即成功擊破。

心得:

這次期末專案與自己構想的遊戲差不多,只是原本想利用虛擬的弓箭來刺破氣球,後來變成直接用手觸破就可以,參考老師龍珠這個遊戲來做出來的,遊戲製作很簡單,利用去背來存取一張背景,當執行Call Back時,讓視訊畫面出現氣球,氣球會不規則的碰撞視窗,以利玩家無法快速擊破氣球,當background圖出現白點數時,氣球與白點數互相接觸,即可順利擊破。

DEMO影片:

上述影片無法撥放音效,所以會有點乾,音效是我的賣點.....,之後會補上實際有音效的DEMO影片。

期末專案

遊戲名稱:虛擬鋼琴
遊戲方式:以手指觸碰畫面上方的鍵盤,即可發出對應的音階。

心得:
這次期末專案本想做有關顏色的判斷與電子寵物的互動,但是RGB攝影機受到光線的影響太大,每次取得的參數都不同故只好放棄。於下時間不多,趕工做出一個虛擬鋼琴,這學期最重要的學習我想就是可以即時存取處理記憶體內的資訊,與上學期的影像處理主要處理靜態圖片不同。
還有關於膚色擷取和 YUY2的程式處理(雖然我這顆是RGB拉~)。


DEMO:
本次特別習得兩首知名民謠,請各位好好欣賞。


課程的改善與建議:
本學期有關讀書心得報告的部分希望可以依照個人喜好選擇,這樣在閱讀書籍時候可以依個人喜好的題材,對於閱讀過後的共鳴我想會更深刻,一方面也會有更多想法回饋,二方面也可以佐以口頭報告期加入部分個人看法及特殊觀點推薦此說給其他同學。
關於教材內容其實老師已經給予許多的進入點,方便同學更進一步的發揮,有關BCB的範例其是在CSDN
和與多論壇其實都有不少Delphi的實作範例可以看。

期末專案

遊戲名稱:蟑螂與蜘蛛
遊戲內容:遊戲開始的時候會分別出現蟑螂和蜘蛛,玩家必須使用雙手打死牠們,打死牠們獲得分數。
心得與感想:期末專案最後的結果跟當初想要呈現的的有些不一樣,因為開始製做的時候完全摸不著頭緒,一直到發表作品的前一天才勉強把能呈現的盡量都呈現出來。雖然過程辛苦,但是最後作品成攻的那瞬間,真的感受到無比的成就感。還有要感謝大力相助的老師、旦旦跟小羊還有曾經伸出援手的人:)




課程的改善與建議
a. 關於教材內容
放在部落格的方式很好,只要有問題或者是需要複習的時候,只要有電腦和網路,就可以複習。
b. 關於作業, 考試
每個禮拜有一個作業,剛好可以當作課程複習,期中考的考試也是只要有上課就會了解,其實就算不了解,老師也有都附上註解。
c. 關於期末專案, 夏令營與成果展示進行方式
期末專案是一個對講話很好的練習。資工系的學生長時間的面對電腦,而且擅長的是寫程式,做出一個作品,所以必須讓使用者或其他人知道你的作品的好處,或者是他勝過其他作品。

期末報告

遊戲操作 :
遊戲相當簡單,按下start後等待計屬值跑到30秒後,遊戲便開始,必須用手去觸碰長方形兩端使隻左右移動去擋住球,否則算輸。


心得 :

這次的期末專題,做的很辛苦,之前有些上課的東西沒弄懂所以花了很多時間,但是弄懂了其實做起來並不會太難。

在做這遊戲之前的構想是打磚塊,但是到後想想真得太多東西要寫了,要去判斷物件消失的動作..等。因為圖裡面太多物件了,所以就換了個點子,在簡單一點變成類似互相推球的遊戲。但是在寫的時候卻發生很多的問題,像是雜訊的處理以及攝影機的速度等等。

最後也只弄了一個像讓球反彈的小遊戲,看似簡的的遊戲做起來卻沒那麼簡單,果然想得跟實際上做的真的差很多,但是這門課真的讓我學了不少,也謝謝老師花時間陪我們寫程式。

期末影片youtube :

期末專題報告

遊戲: 打地鼠

玩法: 只要用任何東西去觸碰到視訊上的地鼠,地鼠就會消失,每打到一隻則得5分,遊戲時間限制為50秒,時間道則遊戲結束,比誰的分數比較高。

原理: 先從視訊視窗擷取30張影像後做平均當作背景影像,然後背景影像與視訊式窗的影像做相減,則會出現一個全黑的影像(雖然有兩張影像有差別但由於相減得值未超過iThreshold值所以不會出現白點),再利用此以像與視訊影像做比對,如果有不同則會出現白點,利用此白點來判斷是否接觸到地鼠。



心得與困難:

這次的專題報告做得不是做得很好,以幾周沒有注意聽老師聽課,有一點跟不是進度,加上自己不常用 BCB 來撰寫程式,所以寫起來更棘手。

寫得過程中遇到了蠻多的困難,

(1)物件影像底色消除,寫的時候一直出現記憶體的問題,沒有辦法解決。

(2)影像雜訊過多導致許多錯誤的判斷,也花了很多時間來處理,但只要太靠近鏡頭,攝影機就
會自動調整曝光,導致兩張影像會出現極大的差異導致判斷錯誤。

(3)地鼠被打到後如何重新再跑出來,有試過利用counter與timer來解決但是只要一做到counter加減法部分視訊就會當掉,只好用一個整數做加減法來取代,只是效果不太好。

雖然說自己沒有做出像別人一樣可以透過鍵盤以及滑鼠事件來控制小遊戲,到至少我還是自己把這隻程式給完成,雖然說還是有bug,但還是學習到了許多的除錯方法,以及程式邏輯。

期末專案

這次的專題我做的是"打不死的旦旦",會做這個主題是一個很意外的巧合,這個是一個很簡單的互動,只要你的手指靈巧即可完成,裡面會有旦旦一直出現,到處亂跑,透過妳的手去碰他他就會消失,但是由於他打不死,就會一直出現,出現後妳再繼續打他,雖然這只是一個簡單的遊戲,但讓我學到如何在視訊裡放入圖片,並讓圖片像老師的七龍珠影片,球會隨意滾動,還可以透過手和裡面的圖片做互動,這些簡單的功能看似簡單,卻可以透過他做很多變化。我也加了前面的背景圖,讓她不只是直接看到旦旦,在做這個我是透過一個變數,去讓他第一次顯示這張,再透過手去碰他,在出現下一張圖片,依序這樣在進入遊戲,有一點寫死的方式。而我在整個遊戲中,還加入了聲音,沒想到加入聲音只要短短的一行程式碼即可完成,而我一開始執行會有背景音樂,而在旦旦被打後也有毆打的聲音,旦旦死掉後,還有歡呼的聲音,當時在做時,其實是越做越開心,光是找音樂,就樂趣很多,可能都在想怎樣讓這個遊戲有趣一點。
以下是我的展示影片:


在這整個學期,老師從一開始到期末,每一個星期都教得很少,雖然看似很少,但是每個禮拜累積起來的東西,都是有用的,到最後變成可透過之前的東西,做成一個互動遊戲,像是之前學到如何找出兩個圖的不同,沒想到做這個遊戲時,就需要用到他,從30張影像去取平均值,當成背景,透過他去比較你現在影像中的差異來跟他互動,這先以前感覺很難的東西,沒想到我現在做出來了,而且還不難,但是在不知道怎麼做前,是一直都覺得很困難,自己做了之後還真是有成就感。

期末專案

遊戲名稱:正義VS邪惡

發展動機:
前幾天微軟發佈Kinect的SDK,在測試的途中剛好裡面有個測試小遊戲,先抓取整個人的身體骨架,再利用手掌碰觸落下的物件來得分,和這學期學的東西很類似,前陣子又因為有許多證實賓拉登已死的新聞,使我有這個遊戲的想法。

遊戲說明:
須以坐著或站立的方式在攝影鏡頭前,布希和賓拉登會隨機落下,當碰到布希圖片時正義值會加二,當碰到賓拉登圖片時正義值就會減一,當正義值達到五十或負五十以上時遊戲即結束。

遊戲示範影片:

因所擁有的2個錄影程式都無法錄音,所以影片中沒有音樂,但實際在玩時是有播放背景音樂。
心得:
學期前幾週我都還算認真,都還跟得上老師每週的進度,真的有去了解程式並寫出來,可能和程式比較簡單有點關係吧,Callbackfunction出現之後感覺程式就稍微變難,尤其Callbackfunction又和一般function的概念完全不同,最後兩三個星期的程式真的是”先CO再說”,跑不過再慢慢Debug,根本不知道自己在寫什麼,直到這幾天寫期末專案時,才慢慢思考和不斷的問老師與同學真正去了解程式,雖然這個專案非常的簡單,也沒有很大的成就感,不過真的學到不少東西,在Callbackfunction上的運用變得更靈活,在最後完成專案時,沒寫出影像的鏡射是最大的遺憾。

期末專案

期末專案 - KUTAR之發氣球與機智搶答

這個期末專案的靈感是來自學長的作品 - 小朋友上樓梯與下樓梯
小朋友上、下樓梯操作很簡單,下樓梯只要控制左右,上樓梯除了左右還有跳的動作。
我這兩個遊戲也很簡單,只要點滑鼠左右鍵即可,相當好上手!
不過可別光看遊戲操作簡單就認為沒什麼挑戰性,遊戲的速度可是會隨著時間越來越快,滑鼠點太慢或太快都可能導致失誤,失誤一次遊戲就結束了。
而且這系列遊戲還挺奸詐的呢!有的時候遊戲會做假動作騙你,或者是場景突然變化混淆你的視聽。
所以說這遊戲可是相當考驗手速、反應與節奏感!

第一款 - 發氣球
遊戲說明:遊戲中你要發氣球給來遊樂園玩的kutar們,kutar有兩種,分別是大kutar與小kutar,大隻的要給大氣球,小隻的要給小氣球。如果發錯或發的太慢就算失敗了,此時主角可是會變胖以表示尷尬、難過或遭遇挫折。

第二款 - 機智搶答
遊戲說明:遊戲中畫面上方會出現問題與答案選項,你必須要在極短時間內正確回答,否則對方比你搶先一步回答就失敗了(當然對方一定會答對,所以你要搶答)。

遊戲影片(二合一):


心得:
我發現以程式碼模擬滑鼠和鍵盤事件比我當初想像的要簡單多了,原本以為是要寫網路port方式或是把輸入指令動態寫到.dll檔裡,然後遊戲再去讀它。後來老師有在落格貼模擬滑鼠和鍵盤事件的連結,裡面有程式碼可以參考,不過還是因為一些程式語法不熟悉,轉換成bcb的語法上碰到一些問題,後來同學告訴我用兩行程式就能辦到(mouse_event中mouse down與mouse up),再加上我只有滑鼠部分要輸入而沒有鍵盤輸入,程式似乎又變的更加簡單,結果程式碼一加還真的偵測到滑鼠就會點,當場愣了一下,只不過滑鼠會瘋狂亂點還要再加上一些條件限制才行,雖然程式碼簡單還是要感謝同學的一席話。
另外關於一些程式技巧,這程式的主角就是callbackfunction了,這callbackfunction裡包含了轉換視訊畫面成圖片、然後圖片跟背景色彩值相減、然後依臨界值把相減後圖片的轉成黑白(為了去掉雜訊還要轉換成Block,想像成圖縮小再放大的模樣)、最後假如白點出現在某個區域就要去產生滑鼠或鍵盤事件,使得遊戲接受到指令開始遊戲。一個callbackfunction有這麼多事要做,而且還要每秒做三十次,光想就知道電腦一定很喘,遊戲的流暢與否關鍵就在這了,因此在這個callbackfunction裡能不做事的就盡量別放進來,這大概是我在這們課所體會最深之一了。

2011年6月22日 星期三

2011期末專案:戰鬥吧!忍者貓!

期末專案

「戰鬥吧!忍者貓!」




一、程式截圖







<1>按「開始遊戲」,程式自動做:開啟攝影機 → 擷取「校對截圖」 → 開啟「校位圖」 → 開啟二元圖;便可直接開始遊戲。
<2>如果想要中斷遊戲的「圖片按鍵感應」,請「停止擷取二元圖」即可,可按「Ctrl + B」進行開或關。
<3>「進行左右移動」的圖片按鍵只有一個,但是可以用「切」的圖片按鍵進行左、右切換!
<4>按「忍」施展忍術。其實在此遊戲中,「忍術」的按法即為「↑ + 攻」,這個圖片按鍵只是把這兩個鍵設定成一起按。
<5>「忍、攻」兩個動作已經設定為連發,而「跳」為單發。
<6>藍色標線是「位置範圍」,請站在那個範圍中;並且左右兩手的手肘,必須至少能夠碰到「方向、跳」的一半以上。
<7>「圖片按鍵」有按到時,圖片會變為紅色。
<8>擷取「校對截圖」時的姿勢,請參考YouTube影片示範。

註:以下簡稱「圖片按鍵」為「圖鍵」。



二、遊戲截圖









遊戲下載:http://www.mediafire.com/?9j9t2f8aaaa2nzf

三、YouTube簡介影片

2分鐘版 :



6分鐘版 :



特別收錄:



四、簡易攻略

請各位至此網頁:
http://www.mediafire.com/?991qi7p0j9x5cea



五、程式重點

<1>我曾經碰到以下錯誤,即擷取畫面在右方時重複擷取。



原因是因為,「用以儲存擷取資料的陣列」,它的長度與寬度,設定錯誤,如下圖:



<2>我在修改老師的範例程式時,在二元圖的「觸摸圖片」之判斷裡,在雙迴圈之中,下了鍵盤按鍵的指令;但是控制遊戲人物時,發現上下左右的移動,會「一頓一頓的」;後來,我發現老師的範例程式中,是「判斷整張二元圖」,於是我把它修改成「只判斷圖鍵在二元圖中的位置範圍」,人物便可正常移動!

如下圖說明:





<3>迴圈的數量與執行次數,必須謹慎控制,太多則程式執行緩慢,影響遊戲流暢度;某些指令若置於迴圈中,容易造成延遲(delay),要想辦法將其置於迴圈外。

六、心得
原本,我選擇做這個專案的原因,除了因為喜歡前屆學長姐做的「真人版洛克人」之外,還有一個原因,就是「下鍵盤指令比較簡單」;而且因為我在五月之後,要準備另一門微積分和考駕照,比較忙,所以就想說做這個比較簡單。但是做了之後才發現完全不是那麼回事。

製作這類視訊遊戲,必須要製作圖鍵用的圖片,我光是製作就花了非常多時間,而且還必須製作藍色與紅色兩種版本;我用PhotoImpact製作,做得很累!

另外,有一個極大的挑戰,就是要「設計圖鍵的位置」!當初還沒開始做時,本來想說只要把「↓」鍵製作在玩家的頭部下方就可以了;結果發現如果那麼做的話,會因為顏色判斷的關係,導致按鍵按得不穩定,導致遊戲人物無法順暢控制;於是我又花了一大把時間,不斷思考該如何設計圖鍵位置。

更大的挑戰,是關於「圖鍵的數量」!如果設計太多,將導致視訊擷取的速度過於緩慢、程式延遲(delay),這樣的話玩家會根本無法玩的!後來,我的方法是:盡可能減少迴圈,並且將按鍵的諸多判斷與繪製,用自訂函式去執行。這樣總算使得程式可以順暢執行!

最後的難關,是「程式的邏輯」。由於我使用的圖鍵共9個,所以要一一處理它們(因為每張圖的座標和要載入的圖片都不一樣,所以不能用迴圈);我常常看著一大串的程式碼,有如千萬隻螞蟻在竄動,眼睛彷彿沈沒在一片大海裡,相當累人。另外由於必須撰寫很多函式,如果其中一個函式的某個狀態或程式碼出錯,就可能導致後面的程式產生錯誤,所以撰寫時一定要非常專心,弄清楚執行的順序和脈絡;否則,一旦混淆的話,程式就會執行不順了。

在最後,我要感謝李遠坤老師,在這學期教導了我那麼多視訊方面的程設;我以前從來沒有接觸過視訊設計方面的程式,經過這一學期之後,我又學到更多東西,感到很充實、快樂!謝謝老師!

期末專題

遊戲前:1.建立背景
2.開始遊戲

遊戲內容:在有限的時間之內使用手或其他部位打到最多次地鼠,打到地鼠會出現音效
當時間到的時候,遊戲結束,並且結算成績

這個程式,是從老師的範例程式去修改的,但是我做了一些修改,我使用Framecount去計算,來
設定程式的時間,這樣可以去做時間的倒數,另外也設計了重玩鍵,可以讓玩到一半或是已經玩完的遊戲,來重新RESET,可以去做重新遊戲的動作,另外圖片也設計讓他,會隨機移動,雖然移動的距離不大,但是也不會很容易就揮到。




這個學期,這堂課學到了很多關於視訊處理的方法,讓我獲益良多,之後遇到視訊處理的部分應該不會手忙腳亂,之後有機會應該會在去修一次影像處理的課,之前不認真被當了


期末專案-閃避碰碰球

這次的期末專案是做出互動的視訊遊戲,原本不知道該做什麼比較好,後來看到黃國維學長所做的遊戲,製作了一個互動視訊介面供使用者進行遊戲的控制,所以我就決定,我要製作一個介面,來控制之前FLASH所寫的小遊戲。


這張是使用者介面


遊戲畫面






遊戲介紹:

利用左右手控制小人左右移動來閃避彈跳的球,總共有3次機會,當30秒內生存下去即可獲勝,

若在中途用光三次機會,就輸了。



贏得遊戲的畫面





GameOver畫面




以下是遊戲示範影片





99年期末專案

97361052 陳奕攸




專案名稱: 捉烏龜


作品目的與方向:

運用老師實作範例,從WEEK6(攝取影像),WEEK7(黑白比較畫面),WEEK10(消除雜訊),WEEK12(添加物件),WEEK14(攝取影像),WEEK16(背景擷取),另外老師的七龍珠跟變色龍的程式範例我也一併應用上,再加上音效以及我自己獨特的想法,雖然做出來的成品感覺陽春,不過也是最為生動單純,讓大家在無聊,煩惱,心情不好時,最為解壓,一玩再玩的好遊戲!!


玩法:

以魚竿進入CAM的鏡頭裡,試試看你能不能釣到可愛的烏龜,釣到烏龜可獲得1分,烏龜釣到後以1~3秒隨機出現在畫面上,但要小心魚竿的餌被虎視眈眈的金魚吃掉歐!碰到金魚可是會扣3分的歐!
可不能呆呆的把魚竿一直放在鏡頭歐!! 歡迎大家找朋友一起來挑戰歐!並看看誰能獲得最高分

成為至高的捉龜王優~~




作品YOUTUBU影片:



心得:

到了最後期末專案發表的時刻,也是當初最感到興奮的時候,因為這時不但能把自己學習到的成果寫成遊戲,也是好好看看自己的程式功力有多少的收穫,不過,不知道是上課時間不夠,還是老師希望我們獨立學習,因為上課教的範圍實在不是我當初所樂見的,到期末缺少了寫程式必備的勝利寶典,也只能用最基本的武功來寫程式,不過我也不氣餒,也不願在最後的期末專案留下學期的遺憾, 也將死板了無生氣的七龍珠程式改成朝氣蓬勃的抓烏龜程式,裡面放了我很多的想法和時間與努力,也期許在期末報告有優易的表現!!

期末專案


題目:天下掉下來的大便與禮物

在正常情況下,天上會掉下鳥大便,或許也會掉下禮物

玩家必須躲過從天下所掉下來的大便,並且在全身臭氣沖天前要拿到禮物來累積分數

其實這個遊戲很簡單,也很無聊,透過比較與背景值不同的部分來判斷是否碰觸到該圖片


遊戲開始會出現一條黑線,在黑線下面的區域是安全的,玩家並須把手伸出線外來碰觸禮物,還必須小心從天而降的禮物。






遊戲的製作只是將上課的範例程式來做些修改,所以並不是很難。其實原本是要做用“頭”來進行遊戲的,但是因為沒有考量好頭的大小,距離等等問題所以做罷,於是變成了現在的版本。目前在背景為白色的情況下都沒有麼大問題,希望明天也可以順順利利的完成展示。

2011年6月7日 星期二

第五十六號教室的奇蹟心得

雷夫-艾斯奎:[好的老師,是教室裡的奇蹟,他們把每個孩子都變成熱愛學習的天使]他是第56號教室的奇蹟的作者,同

時也是第56號教室的老師,他將自我的教學經驗和想法直接的傳遞給讀者,進行最直接的溝通.

在書的一開始,他便告訴讀者他所遭遇的逆境,不論是教室的硬體,或實際從事教學時,被家人和友人的勸阻,但雷

夫老師並不依循年輕時所採用的教學方法,而是以一種更為理想性的、或許帶點瘋狂的教學方式,或許可以稱為「雷

夫式的教學方法」。不過最雷夫老師在前言最主要告訴我們的:「真正的卓越是靠犧牲、錯誤,以及大量的努力掙來

的。畢竟,成功無捷徑。我們可以作得更好!」


[一定要時時從學生的觀點看事件,不要把害怕當作教育的捷徑]

無法否認地,學生之所以守規矩,有一部分原因是因為害怕,怕危急了個人利益或是群體利益,所以沒辦法不遵守體制下

的規範,當然也有不少學生是真正喜歡他們的班級,或是學到各種美好事物,進而由衷希歡並接受,在師生間彼此相互存

的生態下,維持良好的關係.而如何在此之中達到真正的平衡,作者認為只要改善班風,各種尋常的挑戰就能迎刃而解.


內容中提到了有關於下列幾點,令我非常的印象深刻

關於「品格」:道德六階段的成長,需要終其一生的努力

「我知道我們可以做得更好」──人要忠於自己的原則,要孩子們達到更好的境界是非常高標準的,但雷夫老師還是這麼要求他們。

關於「閱讀」:閱讀是生活的基石,是和世界接軌的方式

雷夫老師更重視每一篇孩子的寫作。他不只仔細閱讀、批改誤漏,還會選出兩、三篇文章將作者的姓名隱去,原封不動地打出來,然後在課堂上發給所有學生閱讀,並討論與修正文法或寫作上的錯誤。透過閱讀同儕的作品,他們開始懂得如何區分作品的優劣,學生們的寫作能力有長足的進步,並樂在寫作。置身第56號教室讓他們感到自在,他們不怕犯錯。他們知道沒有人會嘲笑或斥責他們。

關於「金錢教育」:教孩子終其一生都有用的技能,「管理金錢」就是其一

透過這套第56號教室獨有的經濟制度,孩子運用分類帳頁學習記帳、存錢、保持收支平衡,並明白節儉的價值、延遲享樂來學習儲蓄,更體會父母親賺取金錢的辛勞。

關於「考試」:測驗只是理解的溫度計,不管考得如何,隔天太陽都照樣昇起

孩子們也知道,一次沒考好並不代表世界末日。這也只代表著一件事情:他還不了解這個技巧。而雷夫老師很願意再為他講解一次。本班班訓中的一條,就是「凡是值得做的事情,就值得好好做」,而有效的讀書是「怎麼讀比讀了多少更重要」。同時,雷夫老師也提醒學生:一生中最重要的問題,永遠不會出現在標準化測驗上。

關於「藝術」:追求完美,即使永遠無法企及,過程就是一切

不管是音樂還是繪畫,都是讓孩子們一邊學習、一邊度過愉快時光的好辦法。在一個所有事物都己裡標準化的世界裡,藝術讓孩子們保有獨特的自我--一如梭羅所說的「忠於另一種鼓聲,大步向前」。

好的老師是教室裡的奇蹟。他們把每個孩子都變成熱愛學習的天使。
完這本書,你會想認識雷夫老師,你會希望這樣的奇蹟能發生在你孩子的班級裡。

這本書告訴了我們很多的事情,刺激我們以及天下父母的思考,如何去教育自己的孩子,使他們能自由的成長。

week 12





這次作業是上一次的進階版!!

利用不斷呼叫call back function來擷取秒一次的畫面

並且顯示在另外一個視窗裡面!!

未來就可以利用這樣的一個方式來製作小遊戲~!

week 11





這次的作業是利用call back function來計算畫面更新的速率



再利用計數器的方式來呈現~!



這次的練習讓我更加了解call back function的用處!!

第五十六號教室的奇蹟心得

看了1學期才把《第56號教室的奇蹟》看完...

這本書是描述Rafe老師在任教邁入第26年的心得感想集。在這本書中,他分享了自己歷年來在教學現場上的努力。Rafe老師是美國洛杉磯地區霍伯特學校的老師,他每年都會指導班上學生演出一齣莎士比亞的戲劇,致使他班上的學生被稱為是「小小莎士比亞們」。文末附錄D中記錄了雷夫老師教室一天的生活記事,這點讓我對美國小學體制內孩子一天的課程大感興趣。按照整本書中的行文順序,雷夫老師得上文法課(相當於我們的國語課)、歷史(也許是我們的社會課)、自然科學、還得捉刀音樂、美勞等專業科目。他所要教授的科目雖然雜亂,但在一天中教學時間上的安排似乎又很彈性的。相較於台灣高年級的教室內,孩子的學習課堂其實是被凌亂的瓜分的。科任老師與級任老師之間的教學協同性不高,合作性更是有限。再說到孩子一天的學習時間,則是處於被各科瓜分的狀態。這種情況之下,一個統整課程的機制要如何產生?但是,很遺憾的,基於現況,在各學校這種狀況仍是普遍存在的難解習題。

第一部份中,標題是,家最溫暖。第56號教室創造了一個優質的學習環境,為孩子提供的是一個不受風暴侵擾的避風港。一個安全環境的營造,對學生在教室內的學習是有正面幫助的。這個道理是每個站在現場的老師都了解的,但是在第43頁中,雷夫老師所認為的引我深思:這年頭,大多數的教室都被一種東西控制著,那就是「害怕」。他認為很多孩子在一天的學校生活當中,其實多處於一個害怕的情緒之中。也認為在一個擁有高信任度高的師生關係之下,孩子不會因為「害怕」而進行各種學習活動。也就是,如何讓孩子心悅誠服的完成功課,主動學習,會是一個營造信任學習空間值得挑戰的課題。

任教的四年級英語課堂中有一個孩子,學習英語的動機很弱,打在剛開學,我一進教室的那一刻就直接了當的告訴了我:「我最討厭英文了,我聽不懂。」在一次又一次的鼓勵之下,前幾天,我們在課堂上做習作的聽力部分,我站在他的旁邊,陪著他一起做聽力測驗。看著他一題又一題的或勾(check)或圈(circle)或寫數字(number),他一題又一題的都答對了。我想到了黃清蓉老師教給我們的策略,在他每答完一題且答對時,毫不吝嗇的一次又一次的在他身旁豎起大拇指。下課後,他好高興的跑來問我:「老師,你覺得我有學英文的潛力嗎?」當下,我拍拍他的肩膀,告訴他:「親愛的孩子,你有,而且你做得到。」多麼希望能夠有更多的時間拉拔這些一星期只有兩堂英語課的孩子,然而我知道,如果這個孩子不相信我,也不相信他自己的時候,他不旦不會付出努力,也不會有進步的。

第二個部份中,我特別關注到第三、四章提到閱讀以及寫作的部份。他說:「要讓孩子在長大後成為與眾不同的成人---能思考、考慮他人觀點、心胸開放、擁有和他人討論偉大想法的能力---讓愛閱讀是一個必要的基礎。」(p72) 在Critical Handbook of Children's Literature中,Rebecca J. Lukens曾經提到閱讀的價值。Reading is for Knowledge, for Understanding and for Pleasure.雷夫老師希望孩子透過閱讀活動而獲得的,除了從中學習到在不同文本之下所帶來,豐沛的知識,了解不同景況下的人事物,更甚者還有單從閱讀活動中所獲得的樂趣。

雷夫老師在書中所提到的想法及做法,會因為風俗民情和制度的不同與我們有異。但是,他的教學現場仍是一面良善的鏡子,可以提供很多不同方面的思考。

hw12



上一個作業是用callback function 做計數器,


這次試做畫面同步,因為callback function會不斷呼叫,


更新畫面,所以當地一張畫面世320*240時,第二張救也要320*240,


如果不是的話,第二張畫面就會顯示不出同步的畫面:)

week 11



這次作業有點遲了才教真是抱歉><


主要是使用 callback function 去做一個計數器,


然後有on off 的功能:)


蠻簡單上手的~

Week 12



心得:這次的作業是影像同步,是將左邊的影像用 callback funtion傳到右邊,達到影像同步

Week 11



心得 : 這次的作業做一個計數器,紀錄callback function 傳送的影像次數,並且做一個開關控制計數器

第56號教室的奇蹟

第56號教室,其實就是指雷夫的教學場所,這位老師將自己的教學經驗鉅細靡遺的告訴讀者,以下為心得:

雷夫老師相當的不簡單,其中包含了許多教學的巧思,和學生間的互動,在無形和有形之間讓學生了解做人的道理,推翻了許多為師所用的鐵血政策,和學生建立互信的關係,讓學生由內而外的喜歡上學習,其中許多的章節讓人非常津津樂道。

第56號教室,重品格,勤勉,謙遜和無條件的扶持,提供了孩童優質的教學設備和環境,將教室打造成一個充滿歡樂卻毫無恐懼的地方。除了自然、數學、歷史等科目之外,他們盡情享受莎士比亞、經濟學與搖滾樂。透過莎士比亞、班上特有的經濟制度,他讓孩子們了解團隊合作、語言的力量,以及正確處理金錢的態度。對這些孩子來說,第56號教室是他們的避風港,而雷夫老師則是上帝送給他們的禮物。

這本書可以促進我們的人格培養,不再局限於成績的高低,或者利誘等因素使學生向上,讓學生自主且多方面的發展,或許有人會說雷夫老師的教學理念太過理想,我認為或許是環境的因素吧,在國外的學習環境自由又多元,國內則是填鴨式,在人口密度第2的台灣,會的東西要比別人多出許多才足夠應付這高競爭力的社會,變相的產生了不合理的教學方式,錯誤的方式和待啟蒙的學生產生了排斥現象,想當初英文課的少一分打一下..真是要命,這身體和精神上的雙重打擊,讓英文成了我心中永遠的痛,而雷夫老師是如何克服這種困境的呢。

其實雷夫老師最早也是這樣走過來的,明明學生犯了小錯可以用好的方式讓他學會並且改正,卻選擇了責罵的方式,造成了學生的陰影和厭惡,此後雷夫老師慢慢的感變了他的教學方式,有一次上課時有一個小女孩的酒精燈點不起來,雷夫並沒有責怪她,並且幫她把酒精燈點起來,此時雷夫老師的頭髮竟燒了起來,這就是後來雷夫的中心主旨的由來 teach like your hair on fire

雷夫相當的強調信賴關係,讓學生明白要得到老師的信賴是不容易的,就像你拋一個東西叫同學接住,但他一次故意不接,下次就算是要接的,你還是會認為他不會接,因此得到了老師信賴的學生都相當自豪,並且小心地維持這份關係,成功的將學生培養成可信的人.

最後我認為教學是雙向的,雷夫只是用了最簡單的方法讓學生提高了學習興趣,就像抓周一樣,提供了各種不同種類的知識,你不一定全部都喜歡,但你也許會喜歡其中一種,讓你對學習有了興趣,後來能觸類旁通,雷夫老師真的是實實在在的啟蒙老師。

2011年6月6日 星期一

Week 14

這次的作業可以讀取圖片放進視訊畫面中,也可以指定讀取圖片的區域,這次也要利用到callback function才辦得到,callback function 能用在許多關於視訊的地方,感覺就很重要。

Week-12

這次的作業就只是在影像中加入一個色彩方塊,這類似的程式老師在影像處理課程的時候就已經有講解過,因此我認為這次的作業相對於上次的程式容易很多,因此我嘗試這次作業中撰寫老師最後所說的加入一張圖片,變成說還要考慮到整張圖片的大小,想放置的位置,而且因為我使用的為YUY2的WebCam,因此變得更加的繁瑣,很可惜的會後還是沒將程式做出。

week-11


>


這次作業花了我1.2星期,主要是因為我想自己寫出一個YUY2轉RGB的程式,雖然網路上都有公式說明兩者間的數值計算,但是在實際動手寫之後還是卡住了,最後我找出了第三個問題,YUY2轉RGB的數值計算、影像位置錯亂、色彩的差異,最後為了解決這三個問題,我到網路上找尋實際的範例並將自己所寫的程式以邏輯用紙筆寫出執行過程,最後終於將程式寫出。

week12作業

真的超趕得我都!!!我剛剛才想騎來要交week12的作業!!

week12



此次作業是利用callback function的方式 來達到影像同步的效果

week12


這次的作業是接續上次應用callback function的方式,新增一個同步的視訊視窗,主要的問題是如何將RGB格式轉換成YUY2的格式。

week11


這個作業是要我們利用callback function的方式來做出視訊擷取畫面的數量,當按turn on的時候,計數器會開始計數,反之則關閉。

第56號教室的奇蹟

這兩天把這本書看完了,知道了關於國外的教學環境,跟國內的感覺很像,不過藉此機會知道了很多不同的教學觀念,以及關於人生的觀念。

第一階段:我不想惹麻煩
第二階段:我想要獎賞
第三階段:我想取悅某人
第四階段:我要遵守規則
第五階段:我能體貼別人
第六階段:我有自己的行為準則並奉行不悖

這六個階段,前幾個階段,就像我們在學校的準則,不要惹麻煩,為了獲得父母或是師長的稱讚跟獎賞,但是有時候對於小孩雖然是很有效的管理方式,但是對於未來有可能會養成孩子只為了獎賞去做某件事情,或是不想超出自己能力範圍去做事情,盡量不要讓自己不要惹到麻煩,這種獨善其身的個性,所以文章裡面舉了很多種例子,讓我們知道這幾個階段,差別在哪裡,看有沒有辦法往下個階段邁進,人生就是要不斷下個階段跨步。

裡面也有講到,不要因為學校的一些作業,而勉強去讓學生去做某些事情,而是要讓他循序漸進的讓他喜歡這件事情,像是關於閱讀這件事情,一開始要讓學生的閱讀能力提升,可以挑一些有趣的讀本,或是一些減短的書籍,可以挑一些像是"哈利波特"、或是 "魔戒" 這種有電影的書籍讓學生去看,比較可以挑起學生的興趣,這種書籍也比較不會死板。

雖然這本書的觀念,很多是對的,但是台灣的升學制度的關係,不會考的就是不會去讀,像是我高中的時候,常常看一些課外讀物,也常常被罵,但是這對於我的閱讀能力跟作文能力,有不錯的提升;到了大學雖然不用那麼死板的讀同本書,但是很多人還是為了未來的工作著想,才認真念書,而不是為了興趣,所以我認為找到自己的興趣才是最重要的。

第56號教室的奇蹟讀書心得

讀書心得已經拖了快一學期,後來跟同學借到書只看了一半,我從書中挑了幾段來分享,我以為這本書跟之前所看過的勵志讀物雷同,後來發現我想錯了,書的剛開始就看到很多大人物的推薦,以及大人物們的推薦序,就讓我覺得這本書應該大有來頭,雷夫老師雖然只是洛杉磯的霍伯特小學擔任五年級的老師,因為不太認同學校的教育制度和考試制度,所以不斷的想要積極改革這個制度,不要讓每個孩童都受制度的規範,失去了對讀書的樂趣與熱忱。

在第一部分的後半部,有一個小節標題是你就是榜樣,這段讓我感觸很深,因為常常在電視上看到一些小朋友做出不好的事情,往往在訪問時,都會聽到我爸也是這樣做,我看大人都是這樣阿,之前有帶小孩的經驗就可以發現,小孩的學習能力很強,常常在模仿你的動作,也因此雷夫老師才會提出這個觀點,身為一個小學老師,因為小朋友還在學習的階段,可能無法判斷事情的對錯,而常常在小孩的面前做出不好的示範,會讓小朋友有樣學樣,反之,如果平常所要求他們所做的事情,自己先做到,他們就會以你為榜樣,認同你所教導的事情,跟者你一起學習。

尋找第六階段裡,信任是地基,六階段則是引導學生學業和人格成長的基礎建材,每一階段都具備者重大意義,當你達到某一階段時,代表你有所成長,最終目的不在於你是否很快速的達到,而是如何運用在你的一生當中,其中第五階段:我能體貼別人,內文講到"你永遠無法真正的了解一個仁,除非你能從對方的角度來看待事物,除非你能進入他的身體,用他的身體行走,這點我非常認同,當你想要體貼別人時,卻不知如何行動,這就代表你不常做這些事,在平常生活中,常常朋友或同學們有心事時,當他們跟你訴說時,你應該想像你是他本人,而不是旁聽者,並且經由他的角度給予適當的答案和解決方式,這樣才是體貼與關懷別人的基本步驟。

第二部分雷夫老師把他所教育學生的方法分享給讀者,提出自己的觀點與想法,還會附上實際學生所能吸收到學習的成果,在”Buzz”這個遊戲中,感覺到其中的奧妙與樂趣,需要使用到算數以及對遊戲規定的認知,所以在進行時,學生們狀態都是很專心且不停運用大腦來判斷,所以會比正常在教算數運算時,來得更有效,且不會讓學生覺得十分乏味無聊。

雖然雷夫老師只是個小學老師,但是憑者對教育的熱忱,不斷的積極改革教育體制,並且分享給熱愛學習的讀者,在第56號的教室的孩子們,透過這樣的學習方式,創造出屬於56號教室的奇蹟」。

第五十六號教室的奇蹟心得

看了快一個學期,卻依舊沒看完,那我就看完的那四分之三寫一些我的看法。雷夫.艾斯奎,一個締造了一個全國測驗高於全美前5% 的頂尖班級,而學生在畢業後成為了金字塔頂端的社會人同時,也不忘教導他們的老師,願意捐錢出力,回饋給同為56號教室的學弟妹們,雷夫.艾斯奎教出優秀的學生更建立起令人稱羨的師生情誼,在教導的同時他也一直在學習。

一開始就提到上課讀書的重點,老師和學生之間要建立信任而不是恐懼,作者也是慢慢摸索才找出信任取代恐懼的六大階段。而學習的部分,跟老師的教學方式有關,也跟學生的學習態度有關,主要還是取決於老師的教學方式,學生對於上課的學習方式感到快樂並產生興趣對學習絕對是有幫助的,這點雷夫老師就做得很棒。

文中有一段,我覺得很棒,講得是自然課中雷文老師沒幫做火箭步驟錯誤的學生解決問題,而是希望他們在失敗後可以發現問題並設法解決,失敗為成功之母是人人都知道的一句話,但如果體會過應該就更明白其中的道理了吧。學生之間的關係也值得我們思考,老師與學生應該建立如何的關係?單純的師生關係?抑或是亦師亦友?學生在求學階段,容易將常接觸的大人當成自己的榜樣,也因此老師的工作不該只是教導課本上的東西,而是包括品格、生活或者是態度,各領域都該給學生一些指導或鼓勵。


雷夫老師的博學多聞,國文、英文、 數學、 體育、 社會、戲劇、音樂多範圍的教學,使學生可以學得更多。這讓我想起這一期的讀者文摘,有一篇講到開放式課程,薩爾曼.坎恩,一個高薪的避險基金分析師,放棄高薪工作從事免費的線上教學。當他被問到為何放棄工作時,他答到:「我的老師對我有非常深遠的影響,教會我許多事情,而今日的老師可以有更大的影響力。」,在坎恩的網站裡,有數百個主題供你選擇學習。

學習,不該侷限於在學校,而跟老師的學習也不該只侷限於課本上的東西。而我覺得學習最主要還是在於興趣,多年前我看了一部日劇,東大特訓班,那時正值大學聯考前,片中講的是一些對學習有用的方法以及改變學習的方式及態度,雖然說在聯考前不該浪費時間在看日劇,但看完我覺得對我確實有幫助,學習的態度都不一樣了。

Week 12



作業是視訊擷取同步,在執行時發現我所擷取的畫面變很大,且模糊不清,後來我才發現我忘記去調解析度,也可以附加物件在畫面上,在之後遊戲專案時會用到。

WEEK 11


這次作業是利用CALL BACK來達到計數的功能,當畫面靜止不動時,計數器會緩慢前進,當畫面不停的晃動,會使更新的速度變快,左邊的連結還沒用好,呈現綠色狀態= =

WEEK11

在寫的時候他一直跟我說沒有lblFrameCounter=_=,他說他找不到,不過明明已經一放再放了,放到都懷疑是不是不是要放Label oAo,結果到後來才發現我把名字的地方打錯,打到caption的地方去,花了好一陣子才冷靜下來,然後在找錄影程式的時候又發現,今天去影印店USB被感染病毒,整個很鳥=_=,錄影的時候1秒當成3秒再跑...,逼得我去系統還原,東西又重弄....

2011年6月5日 星期日

week7


接續前一次的作業,這是將影像轉成黑白,為了讓改變的雜值更多一點,我有刻意轉一下鏡頭的解析,讓改變的東西更多一點,不然照片都看不清楚到底有變了啥。

week15

看了作品集後,我還滿喜歡iPhone的「妄撮」的那種感覺,還有就是PS2影片裡面有一個擦玻璃,就是突破了一關以後下面有什麼東西在等著你的感覺,或是像那個一樣是PS2影片中裡面有一個打小人、"千手觀音"那樣的感覺的GAME,測試反應力的遊戲感覺也挺受我喜愛的。

我想我應該以第一題材為主要發展方向,會做就是清除障礙後會看到某種畫面的GAME,然後想想看有沒有不同於上面撕衣服跟擦玻璃的主題。

week6


今天在用WEBCAM的時候,主機前面的USB插座或是WEBCAM的線整個接觸不良,一直在那邊自己熱插拔,雖然很不方便,但是又很懶得把電腦拉出來用後面的孔,就勉強的用,才好不容易把照片拍好,看來又要花錢買USB延長線了...

2011年6月4日 星期六

Week12 影像同步

此程式是使用之前CALL BACK Funtion的程式做修改,利用不斷呼叫的特性,使圖片能與WebCam同步執行。