2012年6月24日 星期日

槓桿原理之蹺蹺板獵物任務

期末專題報告書

遊戲名稱:槓桿原理之蹺蹺板獵物任務

設計目的:透過視訊互動的方式,傳授槓桿原理中支點、施力臂與抗力臂的關係。

遊戲方式:使用者將可以選擇五種不同大小的力量,將蹺蹺板另一端的石頭準確擊中目標物。

遊戲畫面:

1.使用者可以選擇五種力量:

力量一:


力量二:

力量三:

力量四:

力量五:

2.總共有四個關卡,各有不同的目標物,每過一關,目標物會越來越小:

第一關:山豬     (目標物最大)


第二關:山羌     (目標物次大)

第三關:火雞     (目標物次小)


第四關:小豬     (目標物最小)


3.每擊中一個目標物,分數會加1000分,最後擊中完四個目標物後,遊戲就結束了,遊戲結束後會顯示玩家所花費的時間:


製作過程:

        當初選擇這門課「互動視訊遊戲製作」的最主要原因就是要製作有關於國小科學教育的遊戲,希望國小學童透過視訊遊戲互動的方式,不僅娛樂效果滿分,也讓學童可以學習到相關的科學概念。我所選擇的科學概念是「槓桿原理」,遊戲的構想來自於綜藝節目常見的踩蹺蹺板接東西的遊戲,當初規劃是讓使用者可以選擇「五種不同的力量」及「三種不同位置的支點」,藉此傳授槓桿原理中支點與力量的關係,但是因為時間和能力有限,最後期末報告展示時只做出一個固定支點和五種力量。

        製作遊戲中,我首先遇到的問題是如何將在這學期所寫的程式整理並刪減我所不需要的程式碼,要增加程式碼很簡單,但是要刪除或縮減程式碼可就不簡單了,所以我先重新理解及嘗試修改老師所教學的課程進度,並同時思考哪些程式碼和功能是我可以運用的,也常常和同學討論有關於程式碼的邏輯。接著就是規畫我遊戲的流程及架構,並且一步步新增遊戲的功能,其中我遇到的問題是拋物線球體軌跡的方程式,由於視訊大小並沒有所謂的負值,但是方程是跑出來是有正負值的,所以如何邊界換算是很重要的,這部分我研究了一兩天,眼看著離報告的時間越來越接近,後來我放棄了,最後我是利用Excul人工運算的方式,計算大概拋物線飛行的座標。


        我是利用影像差異來偵測使用者所處碰的位置,但是這部分常常出問題,可能是燈光問題或程式續沒有弄好,最後花最多時間當然是在除錯的地方,當程式碼越來越多,就越理解「變數命名」和「程式碼清楚排列」的重要性,不然要從茫茫的程式碼中除錯真的很痛苦。


心得:
        當初會選擇這門課是因為指導教授希望我們學會擴充虛擬實境的技術,而老師也在第一堂課時後就仔細說明課程的流程及教學架構,每次上課也都很認真的和我們討論程式碼或程式邏輯,老師也常常灌輸一些寫程式的技巧和想寫好程式的方式,老師還以寫程式的時間拿來譬如空姐的飛行時間,每天都固定寫半小時或一個小時,慢慢累積寫程式的時間是很驚人的,且寫程式這種技術真的是越磨越強,寫程式的功力絕對與付出的時間成正比。

        老師的教學態度真的很認真,每次上課都會分享他這週的進度,都讓我笑稱老師是在跟我們Meeting,看過歷屆的課程進度,知道這學期的教學進度真的是越來越慢,原因是我們吸收的進度太慢,跟不上老師預設的課程,在此覺得可以給老師一些意見,或許老師可以在上課前的四五天,先將完整程式碼及原理說明大概的放上網路,讓學生可以先預習內容,這樣看不懂或是寫程式遇到的問題也可以於課程中討論,並且於上課程教學完後的兩天內要上傳修改範例程式所制訂的作業,相信這樣課堂前預習、上課討論分享,最後複習修改範例程式的教學流程,應該會有不錯的效果,但是前題還是要學生肯花時間磨能力呀!!!


最後謝謝曾經幫助我的同學,也老師這學期來的指導、意見和麥當勞。

Youtube的網址:http://www.youtube.com/watch?v=T9EqbeW1-Js&feature=youtu.be


        


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